Rockstar Games a annulé « Midnight Club 5 » car il n’aurait jamais pu rivaliser avec les ventes de « GTA »

Une première carte de Londres était déjà en développement avant que le projet ne soit abandonné par les dirigeants de New York.

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Résumé

Le développement d’un cinquième opus de la série Midnight Club incluait une carte prototype basée à Londres, avant que Rockstar Games n’annule le projet pour se concentrer entièrement sur la franchise Grand Theft Auto.

L’ancien concepteur principal Kris Roberts a évoqué des tensions entre l’équipe de développement de Rockstar San Diego et le siège de New York, liées à des délais non respectés pendant la production de Midnight Club: Los Angeles.

En interne, la série de jeux de course était considérée comme un projet secondaire, dépourvu des distinctions et de l’impact culturel des titres phares en monde ouvert du studio.

Après la sortie, en 2008, de l’épisode Los Angeles, Rockstar Games a abandonné la franchise Midnight Club afin de concentrer ses ressources sur de grands jeux en monde ouvert comme Grand Theft Auto et Red Dead Redemption. Cette légendaire série de course dominait la génération de consoles précédente. Les fans pensaient que ce quatrième opus, salué par la critique, serait directement suivi d’un nouveau succès majeur. Un cinquième jeu était bel et bien en développement, avec les premières ébauches d’une vaste carte située à Londres. Le projet a finalement succombé à d’immenses pressions internes.

Kris Roberts, ancien concepteur principal, a récemment révélé les derniers jours mouvementés de la franchise dans une interview accordée à Insider Gaming. Selon lui, l’annulation est née de vives frictions entre l’équipe de développement de San Diego et le siège mondial de New York. Ces tensions étaient en grande partie dues aux retards de production. L’épisode Los Angeles devait initialement sortir au début de 2008, avant d’être repoussé à la fin octobre. À l’époque, avant la distribution numérique, reporter une date de sortie entraînait de lourdes pertes financières et entamait la confiance de la direction. Les luttes autour du contrôle créatif ont davantage isolé l’équipe de la côte Ouest.

C’est finalement la culture interne du géant du jeu vidéo qui a condamné la suite. Roberts explique que les dirigeants considéraient cette licence de course comme le « parent pauvre » face au succès phénoménal des grandes franchises phares. Les données montraient pourtant que les joueurs passaient davantage de temps sur ce jeu de course urbaine que sur ses concurrents directs, comme Need for Speed et Burnout. À New York, les dirigeants restaient néanmoins de marbre : les ventes ne pourraient jamais rivaliser avec celles des plus grands succès de l’industrie. La stratégie de l’entreprise voulait que l’éditeur ne s’intéresse qu’aux blockbusters au succès garanti. Aujourd’hui encore, Take-Two Interactive adopte une approche impitoyable envers les projets à longue traîne et les petites franchises.

L’annulation a durablement changé la trajectoire du studio. Une fois le prototype londonien officiellement abandonné, la direction a entièrement démantelé l’équipe dédiée aux jeux de course. Plusieurs de ses anciens membres ont été affectés au moteur interne RAGE ou au développement des fonctionnalités multijoueurs du premier Red Dead Redemption. D’autres ont été licenciés lors d’une vague de suppressions de postes en 2010. Avant de rejoindre le groupe, le studio de San Diego avait bâti sa réputation sur des succès de course tels que Midtown Madness. L’abandon de ce cinquième opus a, de fait, effacé l’un des piliers emblématiques de la culture des jeux de course automobile du début des années 2000.

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