La guerre des consoles s’est achevée en 2025, mais la victoire de PlayStation se préparait depuis 30 ans

Trente ans d’influence culturelle, une domination actuelle des ventes et une stratégie matérielle tournée vers l’avenir, menée par la PS5 Pro, ont scellé la victoire.

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Quoi qu’il en soit, en matière de gaming, 2025 restera comme l’année où la guerre des consoles, qui faisait rage depuis trois décennies, a pris fin pour de bon – avec PlayStation qui s’impose comme la grande gagnante, de manière nette et mesurable.

Le tout dernier rapport financier de Sony révèle que la PlayStation 5 s’est écoulée à 84,1 millions d’exemplaires dans le monde et devrait dépasser les 90 millions d’ici la fin de l’année civile, un chiffre presque trois fois supérieur aux ventes de la Xbox de Microsoft et qui offre à la marque japonaise 71 % de parts de marché, selon les données de la société de prospective stratégique Quantumrun. Lors d’une récente conférence sur les résultats, le directeur financier du Sony Group, Lin Tao, a déclaré que la PS5 n’en était « qu’à mi‑parcours » et a souligné que son cycle de vie « s’allonge de plus en plus » – un net revirement par rapport aux propos de l’entreprise qui affirmait, il y a à peine deux ans, que la console était entrée dans sa « phase finale ».

Comment en est‑on arrivé là ? Commençons par la PlayStation 5 Pro.

Lors de son lancement, il y a un peu plus d’un an, la console star de Sony a divisé : certains fans la jugeaient trop chère, d’autres estimaient que le catalogue de jeux ne justifiait pas encore le hardware, tandis qu’un noyau dur l’a immédiatement adoptée, savourant sa puissance brute et son potentiel.

La PS5 Pro a inauguré la technologie propriétaire « PlayStation Spectral Super Resolution » (PSSR) de Sony, un algorithme de mise à l’échelle dopé à l’IA qui fait sauter le compromis : les joueurs sur console n’ont plus à choisir entre fidélité graphique et performance. Elle est aussi arrivée avec un ray tracing avancé offrant les éclairages, reflets et ombres les plus réalistes jamais vus sur une console, rendant les éléments graphiques jusqu’à trois fois plus vite que la PS5 d’origine, tout en supportant des fréquences allant jusqu’à 120 fps. Pour atteindre ce niveau, Sony a collaboré avec le fondeur de référence AMD et, lors du lancement de la PS5 Pro en novembre 2024, l’architecte en chef de PlayStation, Mark Cerny, a révélé que la puce sur mesure de la console reposait sur l’architecture RDNA 4 d’AMD, alors encore inédite. En somme, Sony a utilisé la PS5 Pro pour dévoiler une technologie PC très haut de gamme qui n’était pas encore accessible au grand public, et a blindé son écosystème avec une puissance encore jamais vue sur une console de salon.

Aujourd’hui, avec le recul et en gardant un œil sur ce qui arrive en 2026, il est clair que Sony jouait la carte du temps long. 2026 s’annonce comme une année XXL pour le gaming, avec notamment les sorties de GTA 6 et de Wolverine – mais à l’heure actuelle, la PS5 Pro semble évoluer dans sa propre catégorie, sans véritable rivale.

Les développeurs continuent de repousser les limites du hardware current‑gen. Des jeux comme « Monster Hunter Wilds » (sorti en février 2025), par exemple, sont déjà si exigeants que la PS5 d’origine comme la Xbox Series X peinent à maintenir des fréquences d’images élevées en réglages graphiques hauts, forçant les utilisateurs à revenir au « mot en C » (compromis). L’affirmation de Tao selon laquelle la PlayStation 5 n’est qu’à mi‑chemin de son cycle de vie laisse entendre qu’on ne verra peut‑être pas de PlayStation 6 avant 2030. Si les jeux de 2025 poussent déjà les consoles dans leurs retranchements, on peut raisonnablement dire que les propriétaires de PS5 Pro ont fait un investissement sûr.

Par ailleurs, 2025 a aussi été l’année où Sony a accueilli dans son écosystème certains des plus gros titres first‑party de Microsoft, dont « Indiana Jones and the Great Circle » et « Forza Horizon 5 » – jusque‑là exclusifs à Xbox. Si l’exclusivité de plateforme n’est plus aussi rigide qu’avant – Sony a d’ailleurs porté certains jeux PlayStation, comme « Helldivers 2 », sur Xbox, et plusieurs de ses plus grosses franchises, dont The Last of Us, Ghost of Tsushima et Spider‑Man, sont disponibles sur PC – le fait que la PS5 Pro offre un rendu graphique 45 % plus rapide, un meilleur upscaling IA jusqu’en 8K, et 16,7 TFLOPs qui livrent près de 40 % de puissance GPU en plus pose une question assez piquante : les jeux Xbox tournent‑ils mieux sur une PlayStation ?

Le triomphe de Sony ne s’est pas fait en un jour. Il ne s’est même pas joué sur la seule année écoulée. C’est une victoire qui s’est construite sur 30 ans – le fruit de trois décennies durant lesquelles l’impact de PlayStation sur le jeu vidéo comme sur la culture au sens large est tout simplement incommensurable.

Quand la guerre des consoles a commencé à la fin des années 1980, Sony ne faisait même pas partie des candidats de départ. En réalité, alors que Nintendo et Sega se livraient un duel à deux, Nintendo et Sony travaillaient en secret sur une console hybride qui aurait marié les cartouches SNES du premier avec la nouvelle technologie « Super Disc » du second. Le projet – vite surnommé la « Nintendo PlayStation » – a finalement été abandonné lorsque les relations se sont dégradées entre les deux groupes, mais il a servi de déclencheur à la domination ultérieure de Sony.

Ce n’est qu’en 1995, lorsque la PlayStation 1 de Sony est arrivée en Europe et aux États‑Unis, que la guerre des consoles a connu son moment « Here Comes A New Challenger ». L’arrivée de la PS1 a non seulement marqué le début de l’ère du jeu vidéo moderne – quand les sprites ont laissé place aux polygones, et que la 3D s’est invitée sur les téléviseurs du salon – mais elle a aussi ouvert un tout nouveau chapitre de la publicité dans l’industrie du jeu vidéo.

Et dès le départ, on a compris que les gants étaient tombés. Le marketing de Sony semblait porté par une énergie anarchique qui s’acharnait ouvertement sur l’image proprette que Sega et Nintendo tentaient de cultiver, tout en grignotant peu à peu leurs bases de joueurs.

Mais Sony ne visait pas seulement les gamers déjà acquis à la cause – la marque cherchait aussi à en créer de nouveaux.

Pour son jeu de course futuriste « WipEout », PlayStation a fait appel aux poids lourds de l’électro The Chemical Brothers pour composer la bande‑son et, dans le cadre de la promo de la PlayStation 1, a noué des partenariats avec des clubs pour créer des chill‑out rooms où les ravers pouvaient se poser et jouer – deux des premiers signes de la stratégie signature qui se dessinait chez Sony : faire se rencontrer des mondes jusque‑là séparés.

En 1999, PlayStation dévoile « Mental Wealth », mettant en scène l’« Alien Girl », devenue instantanément iconique, un spot de 40 secondes qui a posé les bases du nouveau regard radical de Sony sur le jeu vidéo. Cette publicité avant‑gardiste s’inscrivait dans une série de campagnes subversives du géant japonais de la tech et a accompagné un basculement culturel dans l’industrie du divertissement mondial – porté par l’essor d’Internet, alors nouveau Far West. Elle deviendra l’une des pubs les plus marquantes de la décennie.

Au tournant des années 2000, Sony a fait la promotion du lancement de sa nouvelle console avec des préservatifs estampillés PlayStation‑branded condoms. Une initiative certes controversée, mais loin d’être à côté de la plaque : elle s’adressait frontalement, et dans leur propre langage, à une grande partie de sa cible – des ados obsédés par le sexe. Les jeunes adultes représentaient une tranche de plus en plus importante du public gamer, sans doute en grande partie grâce au marketing de Sony.

Avec la PlayStation 2, Sony a aussi, de fait, livré le premier véritable système de divertissement domestique multimédia moderne. La nouvelle console était rétrocompatible, s’intégrait aux systèmes home cinéma haut de gamme et proposait des ports USB qui ouvraient un champ inédit de possibilités en matière de périphériques. Elle embarquait également un lecteur DVD, permettant de jouer et de regarder des films sur un seul et même appareil. Sans surprise, la PS2 est devenue la console de jeux vidéo la plus vendue de tous les temps – un record qu’elle détient toujours aujourd’hui.

Des années 1990 jusqu’au début des années 2000, Sony a prouvé qu’elle ne vendait pas seulement un produit – elle vendait un état d’esprit. La marque PlayStation a toujours brouillé les frontières entre in‑game et IRL, bousculé les récits autour du jeu vidéo et infiltré la pop culture via des collabs pointues et une pub ultra audacieuse. Des collaborations avec Balenciaga et Nike x Travis Scott à la transformation de ses jeux en séries planétaires comme The Last of Us sur HBO, le succès actuel de PlayStation se lit à travers toutes les manières dont la marque a cherché à s’ancrer, de façon unique, au cœur de la culture ces trente dernières années.

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