Sintesi
- Pico sta spostando il baricentro dalla VR pensata innanzitutto per il gaming allo spatial computing ad altissima risoluzione con il nuovo visore Project Swan XR in arrivo.
- Il visore abbina schermi microOLED da quasi 4.000 PPI e una nitidezza di 40–45 PPD a un’architettura personalizzata a doppio chip, progettata per gestire esperienze di mixed reality di fascia alta.
- In uscita a livello globale tra la fine di quest’anno e il 2026 insieme al nuovo Pico OS 6, Project Swan si presenta come un sostituto del monitor tradizionale e un dispositivo innanzitutto votato alla produttività nell’era di Vision Pro.
Project Swan è, finora, la dichiarazione più decisa di Pico e ByteDance: la VR sta smettendo di essere un semplice gadget per diventare un vero strumento di lavoro. Il nuovo visore di punta XR, anticipato al Mobile World Congress e in un esclusivo evento per sviluppatori, ruota attorno a pannelli microOLED con una densità vicina ai 4.000 pixel per pollice e una media di 40 pixel per grado, con uno “sweet spot” centrale intorno ai 45 PPD per testi e interfacce ultra definiti. Specifiche che lo collocano nella stessa lega visiva di Apple Vision Pro e del Galaxy XR di Samsung, ben oltre i visori gaming mainstream. I media specializzati nel mondo PC sottolineano inoltre che questa densità è quasi quattro volte quella di Pico 4 Ultra e nettamente superiore al primo Apple Vision Pro in termini di puri pixel per pollice.
Sotto la scocca, Pico punta sul fatto su misura. Project Swan utilizza un’architettura a doppio chip che divide i compiti tra un blocco di silicio dedicato all’XR e un SoC di fascia alta accreditato di prestazioni CPU e GPU circa doppie rispetto alla piattaforma Snapdragon XR2 Gen 2 di Qualcomm, riducendo al contempo la latenza in mixed reality a circa 12 millisecondi. Tutta questa potenza serve ad alimentare Pico OS 6, un sistema operativo spaziale completamente ripensato che sposta il rendering su uno Spatial Engine a livello di sistema, permettendo ad app Android 2D, ambienti 3D, schermi virtuali e passthrough in tempo reale di convivere nello stesso spazio di lavoro. Funzionalità come la PanoScreen a 360 gradi, l’ampio supporto per Spatial, OpenXR, WebXR, Unity, Unreal e WebSpatial, insieme a un programma globale di early access e a sessioni per sviluppatori alla GDC, raccontano un progetto estremamente ambizioso in termini di produttività, collaborazione a distanza e app spaziali multipiattaforma, anche se restano aperti gli interrogativi su prezzo, comfort e tempistiche in un’arena già affollata da Apple, Meta e Google.