„007 First Light“ ist genau das, was ein James-Bond-Spiel sein muss
Endlich ein Bond-Spiel, das den Mann hinter dem Auftrag wirklich versteht.
Achtung: schwere Spoiler für alle, die das Spiel noch nicht beendet haben.
Es ist lange her, dass James Bond ein Videospiel hatte, das sich wirklich zu spielen lohnt. GoldenEye setzte 1997 den Maßstab, und seitdem ist nichts auch nur annähernd herangekommen. Bond ist eine der vielschichtigsten Figuren der Popkultur, ein Mann, der ebenso sehr von seinen Widersprüchen wie von seiner Kompetenz geprägt ist – und ihn in einem interaktiven Format richtig zu treffen, ist wirklich schwer. Jeder Entwickler kann die Anzüge, die Autos und die coolen Sprüche nachbauen. Viel schwieriger ist es, die moralische Komplexität darunter einzufangen, dieses Gefühl, dass 007 immer irgendwo zwischen Pflicht und Gewissen agiert. IO Interactives 007 First Light trifft ihn endlich auf den Punkt.
First Light ist eine Origin-Story, die komplett spielt, bevor James Bond seine Doppelnull-Lizenz erhält. Er ist 26, ein Navy-Luftwaffenanwärter, und so glaubhaft arrogant, wie es nur jemand sein kann, der noch nie wirklich auf die Nase gefallen ist. Patrick Gibson spielt ihn mit genau der richtigen Portion Unfertigkeit – großspurig, schnell und zugleich aufrichtig empathisch, auf eine Weise, die den Mann erklärt, zu dem er wird, statt ihn nur auszuschmücken. Die Entwicklung dreht sich weniger darum, dass Bond lernt zu töten, sondern darum, wann er es nicht tun sollte.
Die Story verdient ihren Platz im Franchise. MI6 betreibt einen Quanten-Supercomputer, der Bedrohungen für die nationale Sicherheit vorhersagt, und als dieses System Fehler macht, begehen die Verantwortlichen noch größere, um ihre Spuren zu verwischen. Es ist die Art von Geschichte, die nur funktioniert, wenn man seinem Cast vertraut – und genau das gelingt First Light. Priyanga Burfords M ist selbst gerade erst im Amt, und die Autor*innen zeichnen sie weniger als Chefin denn als Politikerin, die verzweifelt versucht, etwas zusammenzuhalten. Alastair Mackenzie verleiht Q eine Wärme, die Bond in der Daniel-Craig-Ära nie zugestanden wurde. Kiera Lesters Moneypenny hat hier tatsächlich etwas auf dem Spiel, ist Teil der eigentlichen Handlung, nicht bloß Beiwerk. Lennie James, der einen neuen Charakter namens John Greenway spielt, ist still und leise das Beste am ganzen Spiel; seine langsame Entwicklung vom Antagonisten zum Mentor ist Charakterarbeit, wie man sie in diesem Genre selten sieht. Die Rolle von Isola Vale, einer weiteren neuen Figur, gespielt von Noémie Nakai, in Bonds Entwicklung ist zurückhaltend, aber sehr bewusst angelegt. Als Diebin außerhalb des Systems hält sie Bond einen Spiegel vor – all dem, was MI6 von ihm verlangt – und ihm dabei zuzusehen, wie er diese Spannung aushält, gehört zu den leiseren, aber schönsten Momenten der Kampagne.
Als der Trailer herauskam, waren die Hitman-Vergleiche sofort und unvermeidlich. Ganz falsch sind sie nicht – Stealth ist wichtig, die Umgebungen belohnen genaues Beobachten, und IOs Handschrift ist überall zu erkennen – aber First Light ist ganz klar sein eigenes Ding. Allein die „Bluff“-Mechanik hebt es ab: Du kannst Missionen durch soziale Manipulation und Ablenkungsmanöver lösen, statt alles auf deinem Weg auszuschalten – vermutlich das Bondigste, was dieses Spiel tut. Die Q Watch, eine modifizierte Omega Seamaster Diver, die Omega tatsächlich real gebaut hat, ist dein Hauptgadget – flankiert von Spielereien wie Laser-Strap und Raketenstift – und das Ressourcenmanagement rund um diese Tools sorgt dafür, dass das Tempo glaubwürdig bleibt.
Im „Licence to Kill“-System zeigt das Spiel, wie gut es die Figur wirklich verstanden hat. Bond kann nicht einfach losballern, wann immer er will; seine Waffe ist nur dann erlaubt, wenn sein Leben unmittelbar in Gefahr ist. Er ist weiterhin an seine eigenen Moralvorstellungen und Werte gebunden – und an die Ethik, Teil des MI6 zu sein. Munition ist knapp, weil eine Waffe nicht sein erster Instinkt sein soll, und genau diese Designentscheidung verändert, wie du jede Begegnung angehst. Der Nahkampf fängt den Rest auf und ist abwechslungsreich genug, um sich sowohl experimentell als auch spielerisch leicht anzufühlen. Es ist eine Mechanik, die leicht wie ein Gimmick wirken könnte, sich hier aber eher wie ein Manifest anfühlt.
Was den Zauber bricht, ist nicht die Kreativität, sondern die Technik. Server-Disconnect-Pop-ups tauchen gern mitten in der Mission auf, und wenn ein Spiel sich so viel Mühe gibt, dich in Bonds Kopf zu ziehen, reißt dich eine Systembenachrichtigung umso brutaler heraus und nimmt dem Ganzen den Schwung auf eine Weise, die man nur schwer wieder abschüttelt. Es ist eine Kleinigkeit, aber Immersion ist fragil, und First Light baut so viel davon auf, dass sich diese Unterbrechungen schlimmer anfühlen, als sie es eigentlich müssten.
Ein James-Bond-Spiel wäre natürlich nicht komplett ohne die Autos. Drei Aston Martin ziehen sich durch die Kampagne, der letzte davon ein von Q modifizierter Valhalla. IO versucht, das Maximum aus den Schauplätzen herauszuholen, indem die Auto-Passagen organisch in die Missionsstruktur eingewoben werden, statt nur als lose Action-Setpieces hineingeschnitten zu wirken. Enttäuschend ist allerdings, wie hakelig sich die Fahrphysik anfühlt. Und ganz persönlich nervt mich, dass man den Valhalla nur in einem gefühlt schuhkartongroßen Indoor-Parkhaus ausfahren darf. Das tut weh.
007 First Lightlandet genau da, wo es zählt. Das Spiel versteht, dass Bond nicht interessant ist, weil er unbesiegbar wäre, sondern weil er nach einem eigenen Kodex lebt – und dabei zuzusehen, wie er diesen Kodex erst entwickelt, ist spannender, als nur zuzuschauen, wie er ihn ausführt. 007 war immer mehr als bloßer Gehorsam – James Bond hat immer etwas oder jemanden, für den er kämpft.



















