การดัดแปลง IP สายไซเบอร์พังก์ระดับตำนานที่ทรงอิทธิพลต่อวัฒนธรรมป๊อปทั่วโลกแบบนี้ จำเป็นต้องได้สตูดิโอที่ไม่หวั่นกับการทลายทุกกฎเกณฑ์ — และนี่แหละคือเหตุผลว่าทำไมการที่ Science SARU เข้ามารับช่วงต่อในโปรเจกต์ Ghost in the Shell ถึงดูลงตัวอย่างที่สุด ก่อนที่กระแสอนิเมะสายเมนสตรีมจะเริ่มจับจ้องสตูดิโอนี้จริงจังในช่วงฉายอนิเมะปี 2024 อย่าง DAN DA DAN, ทางสตูดิโอก็มีฐานแฟนสายหนังตัวจริงสุดเหนียวแน่นคอยซัพพอร์ตอยู่แล้วมานาน
สตูดิโอแห่งนี้ถือกำเนิดขึ้นในปี 2013 จากวิสัยทัศน์สุดเพี้ยนแต่เปี่ยมอัจฉริยะของ Masaaki Yuasa ร่วมกับ Eunyoung Choi ก่อนจะค่อย ๆ ขีดเส้นความงามตามแบบฉบับของตัวเองผ่านสไตล์ภาพที่หยิบจับได้หลากหลาย กล้าแสดงออก และเหมือนจะ “หลวม” แต่จริง ๆ แล้วคิดมาอย่างแยบยล ในยุคที่งานอนิเมชันดิจิทัลเนี๊ยบกริบไร้ที่ติกลายเป็นมาตรฐานของอุตสาหกรรม Science SARU กลับยังคงเดินหน้าสายทดลองแบบไม่แผ่ว — เป็นสายพันธุ์งานขบถที่สืบทอดมาจากความมันส์สุดเหวี่ยงใน Space Dandy, ความฝันไข้คลั่งเชิงศิลป์เหนือจริงใน The Night Is Short, Walk On Girl ไปจนถึงความมืดหม่นที่กระแทกอารมณ์ในผลงานระดับนักวิจารณ์ยกย่องอย่าง Devilman Crybaby.
ตอนนี้ สตูดิโอกำลังนำลายเซ็นด้านภาพและการเล่าเรื่องของตัวเองมาปรับใช้กับหนึ่งในแฟรนไชส์อนิเมะที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดในประวัติศาสตร์ หลังจากผ่านยุคสมัยของภาพยนตร์และอนิเมะซีรีส์เวอร์ชันไอคอนิกมาหลายทศวรรษ — โดยเฉพาะภาพยนตร์โรงปี 1995 ของ Mamoru Oshii ที่หม่นขรึมระดับตำนาน และ Stand Alone Complex — แฟรนไชส์นี้ก็กำลังถูกรีเฟรชโทนอย่างสิ้นเชิง อนิเมะทีวีเวอร์ชันใหม่ที่เพิ่งออกสู่สายตาทั่วโลก เลือกเบนเข็มออกจากบรรยากาศนิ่งขรึมของเวอร์ชันก่อน ๆ อย่างชัดเจน แล้วหันมารับบทเป็นงานดัดแปลงตรงไปตรงมาที่สด มีชีวิตชีวา ถ่ายทอดทั้งจิตวิญญาณออริจินัล มู้ดคอมเมดี้บางเบา และจังหวะเล่าเรื่องที่เร็วจัดจ้านตามแบบมังงะปี 1989 ของ Masamune Shirow อย่างตรงเป๊ะ
โปรเจกต์นี้คุมบังเหียนโดยผู้กำกับ Mokochan ร่วมกับโปรดิวเซอร์ Kengo Abe แห่ง Bandai Namco และ Kohei Sakita จาก Science SARU พร้อมดึงนักเขียนนิยายไซไฟชื่อดัง EnJoe Toh มารับหน้าที่ออกแบบตัวละคร นอกจากนี้ตัวอนิเมะยังอัดแน่นไปด้วยคอลลาบฯ สุดเซอร์ไพรส์แต่ดีกรีชื่อชั้นจัดเต็ม — Hajime Sorayama รับหน้าที่ออกแบบโลโก้ไตเติลโทนเมทัลลิกโครม King Gnu รับช่วงเพลงเปิด ขณะที่ MILLENNIUM PARADE ก็ยอมสลัดพักงานสองปีเพื่อกลับมาส่งแทร็กพิเศษร่วมกับ Saya Gray และ Daniel Caesar
ก่อนอนิเมะจะออนแอร์ Hypebeast ได้พูดคุยกับ Mokochan จาก Science SARU ถึงแนวทางการทำงานของเขากับ GHOST IN THE SHELL เวอร์ชันอนิเมะครั้งนี้
Ghost in the Shell สร้างอิมแพ็กต่อวัฒนธรรมระดับโลกไว้อย่างมหาศาล ตอนที่โอกาสนี้ถูกยื่นมาให้ Science SARU เป็นครั้งแรก อะไรคือเหตุผลที่ทำให้สตูดิโอตัดสินใจรับไม้ต่อมรดกระดับตำนานขนาดนี้?
Mokochan: ผมรู้จัก Ghost in the Shell ครั้งแรกตอนยังเรียนม.ปลาย — ตอนนั้นผมได้อ่านมังงะของ Masamune Shirow และดูเวอร์ชันภาพยนตร์โรงปี 1995 ของ Mamoru Oshii แทบจะในช่วงเวลาเดียวกัน ตั้งแต่นั้นมาก็กลายเป็นแฟนตัวยงของแฟรนไชส์นี้เลย เพราะฉะนั้นพอข้อเสนอถูกส่งมาถึงเรา ผมดีใจสุดขีดจริง ๆ
ตอนที่รู้แน่ชัดแล้วว่าตัวเองจะได้ทำงานกับโปรเจกต์นี้ ความคิดหรือความรู้สึกแรกของคุณคืออะไร?
นอกเหนือจากความตื่นเต้นในช่วงแรก ผมก็รู้สึกถึงความรับผิดชอบมหาศาลและความกดดันแบบสุด ๆ ทันที โปรเจกต์นี้คือโอกาสอันแสนหายากในการดัดแปลงมังงะต้นฉบับมาทำเป็นอนิเมะซีรีส์แบบตรงตัว และผมเองก็รับรู้ชัดเจนถึงความคาดหวังมหาศาลของแฟน ๆ ที่ถาโถมมาหาเรา
เวอร์ชันก่อนหน้า — อย่างภาพยนตร์ปี 1995 หรือ Stand Alone Complex — ถูกยกย่องจากคอมมูนิตี้ว่าเป็นงานที่จริงจังและมืดหม่นมาก แต่โทนและบรรยากาศของเวอร์ชันใหม่ที่กำลังจะมาถึงดูเหมือนจะขยับเข้าใกล้มังงะต้นฉบับปี 1989 ของ Masamune Shirow มากกว่า คุณช่วยเล่าเรื่องการเปลี่ยนโทนครั้งนี้ให้ละเอียดขึ้นได้ไหม?
ในฐานะคนทำงานอยู่ในอุตสาหกรรมอนิเมะร่วมสมัย แน่นอนว่าเราเองก็ถูกขัดเกลาและได้รับอิทธิพลเชิงจิตวิญญาณจากเวอร์ชันดัดแปลงอันยิ่งใหญ่ทั้งหลายที่มาก่อนหน้าเราอย่างลึกซึ้ง แต่สำหรับโปรเจกต์นี้ แก่นคิดสำคัญที่สุดคือการเผชิญหน้ากับมังงะต้นฉบับแบบจัง ๆ สำหรับเราแล้ว มันไม่ใช่แค่การรักษา “ฉาก” หรือ “เส้นเรื่อง” ระดับเปลือกนอกเอาไว้เท่านั้น สิ่งสำคัญจริง ๆ คือการจับให้ได้ถึงตัวตนและจิตวิญญาณที่อยู่บนหน้ากระดาษต้นฉบับของ Shirow
สำหรับผู้ชมที่เคยสัมผัส Ghost in the Shell ผ่านเลนส์ของเวอร์ชันบนจอที่จริงจังและหม่นทึบกว่านี้มาโดยตลอด พลังงานที่สดใสขึ้น เคลื่อนไหวมากขึ้น อาจทำให้รู้สึกช็อกเล็กน้อยในตอนแรก แต่ขอยืนยันว่าธีมหลักไม่ได้เปลี่ยนไปไหนเลย ผมหวังว่าคนดูจะลองเปิดใจมองความต่างเหล่านี้ให้ชัด และสนุกไปกับความแตกต่างของบรรยากาศที่แต่ละยุคของแฟรนไชส์หยิบมาวางบนโต๊ะ
“สำหรับพวกเรา มันไม่ใช่แค่เรื่องการรักษาฉากหรือเส้นเรื่องระดับเปลือกนอกเอาไว้ แต่คือการจับให้ได้ถึงจิตวิญญาณจริง ๆ บนหน้ากระดาษต้นฉบับของ Shirow ต่างหากที่สำคัญที่สุด”
ในมุมมองของคุณ อะไรคือสิ่งที่ทำให้เวอร์ชันดัดแปลงครั้งนี้แตกต่างจากงานก่อนหน้าอย่างชัดเจนที่สุด?
เมื่อเทียบกับอนิเมะเวอร์ชันก่อน ๆ เส้นเรื่องในมังงะต้นฉบับมีมิติของ “ความเป็นมนุษย์” ที่ชัดเจนกว่ามาก — คุณสัมผัสได้จริง ๆ ถึงความอบอุ่นและชีพจรของมนุษย์ที่เต้นอยู่ในนั้น แม้ซีรีส์จะเล่าเรื่องเทคโนโลยีล้ำอนาคตและสังคมที่พัฒนาไปไกลสุดขอบ แต่แก่นธีมกลับยังยึดโยงอยู่กับคำถามคลาสสิกเหนือกาลเวลา: มนุษย์หนึ่งคนเลือกจะใช้ชีวิตอยู่ในโลกนี้อย่างไร? นั่นคือคำถามเชิงภววิสัยที่ไม่ว่าอยู่ในยุคไหนก็ยังสะท้อนเข้ากับหัวใจของผู้คนเสมอ
ในมังงะต้นฉบับ Major Motoko Kusanagi เป็นคนใจร้อนและแสดงอารมณ์ออกมามากกว่าภาพลักษณ์นิ่งขรึมที่เราเคยเห็นบนจอมาก่อน คุณเลือกวิธีไหนในการดึงพลังงานแบบนั้นออกมาในงานแอนิเมชันของเธอ?
ผมเชื่อว่าพลังที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของศิลปะมังงะอยู่ที่ความสามารถในการจับ “ภาพความรู้สึกทางจิตใจ” ออกมาได้อย่างชัดเจน สำหรับ Motoko ซึ่งเป็นไซบอร์กทั้งร่าง ผิวหนังของเธออาจจะแข็งกว่ามนุษย์ทั่วไปจริง ๆ และอุณหภูมิร่างกายก็อาจจะเย็นเฉียบ แต่ในฐานะแอนิเมเตอร์ เป้าหมายของเราไม่ใช่การขับเน้นเปลือกนอกที่เย็นชาเชิงกลนั้น ตรงกันข้าม เราอยากฉายภาพตัวตนภายในและบุคลิกของเธอออกมาบนจอให้ได้อย่างตรงไปตรงมา เพื่อให้ได้ความรู้สึกแบบนั้น การใช้ “ดีฟอร์เมชัน” ทางภาพและการขยายอารมณ์ให้เกินจริงจึงกลายเป็นภาษาภาพที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเรา
หน้ากระดาษมังงะต้นฉบับของ Masamune Shirow ขึ้นชื่อเรื่องการอัดแน่นไปด้วยคอนเซ็ปต์เทคนิค ไอเดีย และเชิงอรรถจากผู้เขียนแบบล้นทะลัก คุณมองหาวิธีถ่ายทอดพลังงานหนาแน่นระดับนั้นให้กลายเป็นแอนิเมชันได้อย่างไร?
จริง ๆ แล้วนั่นคือหนึ่งในสิ่งที่เราหลงรักมากที่สุดในมังงะต้นฉบับ การรักษาบรรยากาศที่มีหลายชั้นและอัดแน่นด้วยข้อมูลแบบนั้นไว้ให้ได้โดยไม่ทำให้เจือจางเมื่อต้องแปลมาอยู่ในรูปแบบแอนิเมชัน ถือเป็นโจทย์สร้างสรรค์ที่โหดที่สุดโจทย์หนึ่งของโปรดักชันนี้ เราต้องพึ่งการทดลองและการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์จำนวนมหาศาลในแทบทุกฝ่าย — ตั้งแต่การค่อย ๆ ซ้อนรายละเอียดลงไปในโทนสี การจัดเลย์เอาท์ฉากหลัง จังหวะการตัดต่อ ซาวด์ดีไซน์ ไปจนถึงน้ำหนักการแสดงเสียงของนักพากย์เอง
Science SARU เป็นที่รู้จักกันดีจากสไตล์แอนิเมชันที่พลิ้วไหวและแสดงอารมณ์จัดจ้านมาก พอเป็นการสร้างโลกไซเบอร์พังก์ของ Ghost in the Shell ให้มีชีวิตขึ้นมา มีแง่มุมไหนที่รู้สึกท้าทายเป็นพิเศษบ้างไหม?
หนึ่งในธีมใหญ่ที่สำคัญที่สุดตลอดทั้งต้นฉบับคือ “ความลี้ลับของชีวิต” เอง สำหรับผม งานแอนิเมชันวาดมือแบบดั้งเดิมในฐานะศิลปะก็สร้างความพิศวงแบบเดียวกันนั้นมาตลอด เฟรมที่ถูกวาดด้วยมือไม่ใช่แค่ภาพที่เห็นด้วยตา แต่คือร่องรอยทางกายภาพของร่างกายแอนิเมเตอร์ที่ถูกฝากไว้บนกระดาษ ด้วยสายสัมพันธ์แบบนี้ การเล่าเรื่องนี้ผ่าน “มือมนุษย์” อย่างชัดเจนจึงสำคัญกับเรามาก เราทุ่มทั้งแรงและพลังใจไปกับงานที่ทำด้วยมือทุกฝีเส้น เพราะมันสะท้อนธีมหลักของ Ghost in the Shell ในเชิงปรัชญาได้อย่างตรงตัว
“ผมมองโปรเจกต์นี้ว่าเป็น ‘การกลับสู่รากเหง้า’ ที่ผ่านการคิดมาอย่างรอบคอบ — เป็นการรีเซ็ตที่เกิดขึ้นได้ก็เพราะเราอยู่ในยุคปัจจุบันนี้เอง”
ถ้าไม่สปอยล์ คุณช่วยเล่าได้ไหมว่ามีซีนหรือองค์ประกอบไหนจากช่วงตอนต้น ๆ ที่คุณรู้สึกตื่นเต้นที่สุดเป็นพิเศษ?
ซีนที่ Daisuke Aramaki กับ Motoko Kusanagi ได้เจอกันครั้งแรก คือช่วงเวลาที่พวกเราในฐานะผู้สร้างเทหมดหน้าตักลงไปจริง ๆ ซีรีส์ทั้งเรื่องแทบจะจุดระเบิดขึ้นมาจากเสี้ยววินาทีนั้นที่โลกของทั้งคู่ปะทะกัน และเส้นเรื่องโดยรวมก็เหมือนเป็นการสำรวจว่าความสัมพันธ์ของพวกเขาเติบโตและเปลี่ยนแปลงอย่างไรจากจุดนั้นต่อไป มันคือหมุดฐานสำคัญที่เราโฟกัสและใส่ใจดูแลเป็นพิเศษมาก
แฟนใหม่และแฟนเดิมของซีรีส์ควรคาดหวังประสบการณ์แบบไหนจาก Ghost in the Shell เวอร์ชันอนิเมะใหม่ ครั้งนี้?
ภารกิจหลักของเราคือการถ่ายทอดมังงะที่ตีพิมพ์ต่อเนื่องในปี 1989 ให้กลายเป็นอนิเมะร่วมสมัยอย่างซื่อตรงที่สุด เรามองว่าช่วงเวลากว่า 30 ปีที่ผ่านไปนับตั้งแต่วันแรกที่มันถูกพิมพ์ออกมา มีความหมายบางอย่างที่ลึกซึ้งมาก ด้วยเหตุนี้ ผมจึงมองโปรเจกต์นี้ว่าเป็น “การกลับสู่จุดกำเนิด” ที่ถูกคำนวณมาอย่างดี — การรีเซ็ตที่เกิดขึ้นได้ก็เพราะยุคสมัยที่เราใช้ชีวิตอยู่ตอนนี้นี่เอง
สำหรับแฟนที่อยู่กับแฟรนไชส์มานาน ผมคิดว่าการได้ค้นพบด้านดิบ ๆ ที่ไม่เคยถูกดัดแปลงของต้นฉบับจะเป็นส่วนที่ให้รางวัลกับใจมากที่สุด ขณะเดียวกันสำหรับคนที่เพิ่งก้าวเข้ามาในจักรวาลนี้เป็นครั้งแรก เพราะเวอร์ชันนี้ทำหน้าที่เป็นการรีเซ็ตแบบชัดเจน รายละเอียดโลกและเส้นเรื่องในระดับผิวหน้าจึงไม่ได้ผูกติดกับเวอร์ชันก่อน ๆ — ผมคิดว่ามันจะกลายเป็นจุดเริ่มต้นที่เข้าถึงแฟรนไชส์นี้ได้ง่ายมากสำหรับทุกคน



