Se nada mais contar, quando o assunto é games, 2025 será lembrado como o ano em que a guerra de consoles de três décadas acabou de fato – com o PlayStation surgindo como o vencedor definitivo e, em números, claramente dominante.
Da Sony, mais recenterelatório financeiro mostra que o PlayStation 5 já vendeu 84,1 milhões de unidades no mundo todo e está a caminho de ultrapassar 90 milhões até o fim do ano-calendário, um número quase três vezes maior que as vendas do Xbox da Microsoft e que garante à marca japonesa 71% de participação de mercado, segundo dados da consultoria de inteligência estratégica Quantumrun. Em uma recente conferência de resultados, o CFO do Sony Group, Lin Tao, afirmou que o PS5 está “apenas no meio da sua jornada” e destacou que seu ciclo de vida está “ficando cada vez mais longo” – uma reviravolta em relação ao discurso da própria empresa há apenas dois anos, quando dizia que o console já havia entrado em sua “fase final”.
Como é que a gente chegou até aqui? Vamos começar pelo PlayStation 5 Pro.
Quando foi lançado, pouco mais de um ano atrás, o novo carro-chefe da Sony dividiu opiniões: alguns fãs acharam caro demais, outros sentiram que a biblioteca de jogos ainda não justificava o hardware, enquanto um núcleo mais dedicado abraçou a novidade e se deliciou com o poder bruto e o potencial do console.
O PS5 Pro apresentou a tecnologia proprietária “PlayStation Spectral Super Resolution” (PSSR), um algoritmo de upscaling por IA que praticamente eliminou o velho dilema: os jogadores de console não precisavam mais escolher entre fidelidade gráfica e performance. Ele também chegou com ray tracing avançado, capaz de produzir as luzes, reflexos e sombras mais realistas já vistas em um videogame, renderizando elementos gráficos até três vezes mais rápido que o PS5 original e, ao mesmo tempo, sustentando taxas de até 120 fps. Para isso, a Sony se aliou à AMD, referência na fabricação de chips, e, no lançamento do PS5 Pro em novembro de 2024, o arquiteto-chefe do PlayStation, Mark Cerny, revelou que o chip sob medida do console utilizava a então inédita arquitetura RDNA 4 da AMD. Em resumo: a Sony usou o PS5 Pro para estrear tecnologia de ponta de PC que ainda não estava disponível no mercado, blindando seu ecossistema com uma potência inédita em um console doméstico.
Hoje, com o benefício do retrospecto e de olho no que vem aí em 2026, fica claro que a Sony estava jogando no longo prazo. 2026 promete ser um ano gigante para os games, com títulos de peso como GTA 6 e Wolverine previstos para chegar – mas, por enquanto, o PS5 Pro parece correr sozinho em sua própria pista.
Os desenvolvedores seguem levando o hardware da geração atual ao limite. Games como “Monster Hunter Wilds”(lançado em fevereiro de 2025), por exemplo, já são tão exigentes que tanto o PS5 original quanto o Xbox Series X sofrem para manter taxas de quadros altas e estáveis com os gráficos no máximo, obrigando o jogador a voltar para a odiada “palavra com C” (compromisso). A afirmação de Tao de que o PlayStation 5 está apenas na metade do seu ciclo de vida sugere que talvez nem vejamos um PlayStation 6 antes de 2030. Então, se os jogos de 2025 já estão levando os consoles ao limite, não é exagero dizer que quem apostou no PS5 Pro fez um investimento bem seguro.
Além disso, 2025 também foi o ano em que a Sony recebeu em seu ecossistema alguns dos maiores títulos first-party da Microsoft, incluindo “Indiana Jones and the Great Circle” e “Forza Horizon 5” – jogos que antes eram exclusivos do Xbox. Embora a exclusividade de plataformas já não seja tão rígida quanto antes – a própria Sony levou alguns títulos do PlayStation, como “Helldivers 2”, para o Xbox, e muitas de suas maiores franquias, como The Last of Us, Ghost of Tsushima e Spider-Man, estão disponíveis no PC – o fato de o PS5 Pro oferecer renderização gráfica 45% mais rápida, um upscaling por IA ainda melhor em até 8K e 16,7 TFLOPs que entregam quase 40% a mais de potência de GPU levanta uma questão curiosa: será que os jogos de Xbox rodam melhor em um PlayStation?
O triunfo da Sony não aconteceu da noite para o dia. Nem sequer foi construído só ao longo do último ano. É uma vitória que levou 30 anos para ser lapidada – resultado de três décadas em que o impacto do PlayStation, tanto nos games quanto na cultura, é impossível de exagerar.
Quando a guerra de consoles começou, no fim dos anos 1980, a Sony nem figurava entre os concorrentes originais. Na prática, enquanto Nintendo e Sega travavam um duelo direto, Nintendo e Sony trabalhavam em segredo em um console híbrido que uniria os cartuchos do SNES da primeira à nova tecnologia de “Super Disc” da segunda. O projeto – que ficou conhecido pelo apelido de “Nintendo PlayStation” – acabou engavetado quando a relação entre as empresas azedou, mas serviu de gatilho para a dominância que a Sony conquistaria depois.
Só em 1995, quando o PlayStation 1 da Sony chegou à Europa e aos EUA, é que a guerra de consoles viveu seu momento “Here Comes A New Challenger”. A chegada do PS1 não apenas marcou o início da era moderna dos games – em que spritesderam lugar a polígonos,e os gráficos 3D passaram a ser realidade na TV da sua sala – como também inaugurou um capítulo totalmente novo na publicidade da indústria de games.
E desde o primeiro momento ficou claro que não haveria luvas nessa briga. O marketing da Sony parecia movido por uma energia anárquica, que atacava de frente a imagem certinha que Sega e Nintendo tentavam sustentar e, aos poucos, ia corroendo a base de usuários das duas.
Mas a Sony não estava interessada só em disputar os gamers que já existiam – ela queria criar novos jogadores.
Para o jogo de corrida futurista “WipEout”, o PlayStation convocou pesos pesados da música eletrônica, como The Chemical Brothers, para assinar a trilha sonora e, como parte da promoção do PlayStation 1, fechou parcerias com casas noturnas para criar chill-out roomsonde ravers podiam relaxar e jogar – dois dos primeiros sinais da estratégia autoral que a Sony estava desenhando, costurando mundos que antes viviam separados.
Em 1999, o PlayStation lançou “Mental Wealth”, estrelando a instantaneamente icônica “Alien Girl”, um comercial de 40 segundos que cristalizou a nova visão radical da Sony sobre o universo dos games. O filme vanguardista fazia parte de uma leva de campanhas subversivas do gigante japonês de tecnologia e marcou uma virada cultural dentro da indústria global de entretenimento – embalada pela ascensão da internet, o novo Velho Oeste. Acabaria se tornando um dos anúncios mais lembrados da década.
Na virada do milênio, a Sony promoveu o lançamento de seu novo console com camisinhas PlayStation-branded. A jogada, embora inegavelmente polêmica,estava longe de ser fora de tom: falava direta e especificamente, na mesma linguagem, com uma parte enorme do seu público-alvo – adolescentes obcecados por sexo. Os jovens adultos eram uma das faixas que mais cresciam dentro do universo gamer, um movimento claramente impulsionado pelo marketing da Sony.
Com o PlayStation 2, a Sony praticamente entregou ao mundo o primeiro sistema multimídia moderno de entretenimento doméstico. O novo console era retrocompatível, se integrava a sistemas de home theater de alta performance e trazia portas USB que abriam um universo de possibilidades em termos de periféricos. Também vinha com um drive de DVD embutido, permitindo jogar e assistir a filmes no mesmo aparelho. Não por acaso, o PS2 se tornaria o videogame de maior sucessode todos os tempos – um recorde que mantém até hoje.
Ao longo dos anos 1990 e na virada para os 2000, a Sony provou que não estava vendendo só um produto – estava vendendo um estado de espírito. A marca PlayStation sempre borrou as fronteiras entre o que é do jogo e o que é da vida real, contestou narrativas sobre o universo gamer e infiltrou a cultura pop com colaborações hypadas e campanhas ousadas. Das parcerias com Balenciaga e Nike x Travis Scott à transformação de seus jogos em fenômenos de TV global, como The Last of Us da HBO, o sucesso atual do PlayStation é resultado direto de todas as formas pelas quais a marca buscou se cravar, de maneira única, no coração da cultura ao longo das últimas três décadas.



