‘Grand Theft Auto VI’ ricostruisce il suo open world attorno a conseguenze, NPC reattivi e corpi che cambiano

Preferisci Hypebeast su Google
Rockstar Games grand theft auto gta 6 vi Gameplay Systems reactive npc relationship building body image
Rockstar Games

Rockstar Games ha illustrato alcuni dei sistemi di gioco fondamentali di Grand Theft Auto VI, delineando un open world più reattivo alle azioni dei giocatori che in qualsiasi capitolo precedente. In un’intervista a Dazed, gli sviluppatori senior di Rockstar hanno confermato una Leonida più realistica, in cui ogni azione ha conseguenze: NPC credibili, corpi che cambiano nel tempo, un sistema di controllo fluido per due personaggi e social media funzionanti.

Il cambiamento di fondo è la reattività. Se nei giochi precedenti i giocatori potevano muoversi per la mappa quasi senza conseguenze, GTA VI le lega al modo in cui ci si comporta in pubblico. Camminare per strada con un fucile in bella vista, per esempio, spingerà il mondo circostante a reagire anziché ignorarti. Un cambiamento che rilegge la consueta anarchia dell’esplorazione libera della serie: ora è la città stessa a opporle resistenza.

A popolare questo mondo c’è una rosa di NPC molto più varia. Rockstar ha progettato i personaggi sullo sfondo con età, altezze e corporature differenti, arricchendoli di dettagli come tatuaggi, piercing, segni di chirurgia estetica e scelte di stile distintive. Anche il loro aspetto è legato al luogo in cui vivono: gli abitanti di Little Cuba, a Vice City, si presentano diversamente dalle persone che si incontrano nelle aree selvagge del Mount Kalaga National Park. Per lo studio, l’obiettivo è un’autenticità che nasce da come un personaggio appare, si muove e interagisce, non soltanto dal suo look.

Cambiano anche i protagonisti, grazie all’espansione dei sistemi di trasformazione del corpo introdotti in Red Dead Redemption 2. Il cibo incide sul peso di Jason e Lucia, l’esercizio fisico sviluppa e tonifica visibilmente i loro muscoli, mentre i lunghi periodi lontani dal letto — per nascondersi dalla polizia o smaltire una sbronza di più giorni — si riflettono sui loro volti. In pratica, abitudini che prima comparivano nel menu come statistiche invisibili ora sono visibili direttamente sui personaggi: tagli di capelli, outfit, forma fisica, alimentazione e sonno concorrono tutti a definirne l’aspetto. Come ha spiegato Rob Nelson, responsabile dello sviluppo e co-direttore dello studio: «Vogliamo consentire la più ampia espressione di sé possibile, senza perdere l’essenza dei personaggi.»

Il controllo passa fluidamente dall’uno all’altra. I giocatori possono mandare Jason e Lucia per conto proprio o gestirli insieme, alternandosi fra i due durante le missioni e nell’esplorazione libera. Nell’esempio di Rockstar, Jason guida in autostrada mentre Lucia usa il telefono di gioco dal sedile del passeggero; quando scatta un inseguimento della polizia, si può passare dal volante agli spari contro chi li insegue dal finestrino. Le azioni condivise, come andare insieme in moto d’acqua, sono accompagnate da animazioni che rispecchiano la relazione della coppia e, secondo Rockstar, le scelte dei giocatori che coinvolgono i due possono avere conseguenze più pesanti rispetto ai precedenti sistemi di moralità o Onore. Nelson ha spiegato così l’intento, legato al coinvolgimento nei personaggi stessi: «La cosa che amiamo di questo medium è che questi personaggi non sono avatar vuoti con cui puoi fare tutto quello che vuoi… La loro storia diventa un viaggio che condividi con loro.»

I social media attraversano ogni aspetto del gioco. Dal telefono di gioco, i giocatori possono consultare feed funzionanti, mentre l’ascesa del duo rap Real Dimez si racconta attraverso post virali nel corso dell’avventura.

A sostenere questo realismo c’è una produzione insolitamente imponente. Il team di sviluppo di Rockstar è più che raddoppiato dai tempi di Red Dead Redemption 2 e una sede di Los Angeles è dedicata quasi interamente agli NPC. Oltre 50 street artist hanno creato i murales del gioco, mentre veri piloti automobilistici hanno contribuito a sviluppare la guidabilità dei veicoli: tutto concorre alla Leonida più densa e reattiva a cui punta lo studio.

Grand Theft Auto VI uscirà il 19 novembre per PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Sophie Caraan Managing Editor

Sophie Caraan is the Managing Editor at Hypebeast, where she sets the editorial direction, standards, and output strategy for the HQ team. With a decade of editorial experience, she brings both a storyteller's instinct and a strategist's eye — spotlighting the figures and movements that shape the culture across a multitude of lanes. Her tenure is marked by high-impact conversations with the likes of RZA, Mads Mikkelsen, CORTIS, Erling Haaland, Kasing Lung, NIGO, and more.

0 Commenti Sii il primo a commentare
 

Stai provando il nuovo sito beta

Condividi il tuo feedback con noi, ci aiuterà a migliorarlo per te.