2025 主機大戰落幕:PlayStation 橫掃勝出,其實鋪了 30 年的路
三十年來穩坐潮流中心、現世代銷量大幅領先,再加上由 PS5 Pro 領軍的長線硬件策略,最終替 PlayStation 奠定這場主機大戰的決定性勝利。
撇開其他不談,在遊戲世界裡,2025 年幾乎註定會被記住為長達三十年的「主機大戰」正式告一段落的一年,而 PlayStation 則以絕對、而且在數據上同樣無可爭議的優勢,成為最終贏家。
Sony 的最新財報顯示,PlayStation 5 全球累計銷量已達 8,410 萬台,預計在今年年底前即可突破 9,000 萬台——這個數字幾乎是 Microsoft Xbox 的三倍,令這家日本品牌拿下 71% 市佔率,根據戰略預測公司 Quantumrun 的數據。Sony Group 首席財務官 Lin Tao 亦在最近的財報電話會上表示,PS5「仍然只走到旅程的中段」,並指出其生命週期「愈來愈長」——這與公司在兩年前還聲稱主機已進入「後期階段」的說法,可謂來了一個明顯的大逆轉。
那麼局面如何走到今天?先由 PlayStation 5 Pro 開始說起。
在一年多前正式登場時,這部 Sony 旗艦主機其實評價兩極:有玩家嫌定價偏高,也有人認為當時的遊戲陣容暫時未能完全對得起硬件實力;但一批核心粉絲早已張開雙臂迎接,沈醉於它近乎誇張的效能與未來潛力。
PS5 Pro 帶來 Sony 自家研發的「PlayStation Spectral Super Resolution」(PSSR)技術,透過 AI 升頻演算法幾乎徹底消除取捨,讓玩家不再需要在畫質與效能之間作出痛苦抉擇。同時配備更先進的光線追蹤,令光影、反射與陰影效果達到史上家用主機最高水準,圖像運算速度較原版 PS5 最多快三倍,並可同時支援最高 120fps 畫面更新率。為此,Sony 與頂尖晶片商 AMD 合作,在 2024 年 11 月 PS5 Pro 上市時,PlayStation 首席架構師 Mark Cerny 亦透露,這台主機採用了 AMD 當時仍未公開發表的 RDNA 4 架構客製晶片。換言之,Sony 藉 PS5 Pro 率先引入原本只屬高階 PC 的前沿技術,為自家生態系統預先注入前所未見的性能上限。
如今回頭看,再加上放眼 2026 年的遊戲陣容,會發現 Sony 早已在佈局長線。2026 年勢必成為遊戲大年,《GTA 6》、《Wolverine》等重量級作品排隊登場——但以目前情況來看,PS5 Pro 幾乎已經自成一個級別。
開發者持續把現世代硬件推向極限。以 《Monster Hunter Wilds》(2025 年 2 月推出)為例,單是這一款的硬件需求,已足以令原版 PS5 和 Xbox Series X 在高畫質設定下難以穩定輸出高幀率,玩家最終仍要回到那個「C 字頭」——妥協。Tao 指出 PlayStation 5 仍處於生命週期中段,意味著在 2030 年之前未必會見到 PlayStation 6。既然 2025 年的作品已經把主機壓到臨界點,說 PS5 Pro 玩家買了一件相當穩健的前瞻性硬件,並不為過。
此外,2025 年同時也是 Sony 正式把 Microsoft 幾款最大型第一方作品迎進自家生態的一年,包括《Indiana Jones and the Great Circle》以及《Forza Horizon 5》等原本 Xbox 獨占的遊戲。當然,如今平台獨占早已不如從前壁壘分明——Sony 亦把《Helldivers 2》等部分 PlayStation 遊戲移植到 Xbox,而《The Last of Us》、《Ghost of Tsushima》、《Spider-Man》等多個王牌 IP 亦已登陸 PC——但在 PS5 Pro 擁有最高快 45% 的圖像運算速度、更精細的 AI 升頻至 8K,以及 16.7 TFLOPs、將近 40% 額外 GPU 火力的前提下,一個有趣問題自然浮現:原本的 Xbox 遊戲,會否反而在 PlayStation 上跑得更好?
Sony 的勝利並非一朝一夕,甚至不是過去一年才突然翻盤,而是一場醞釀了 30 年的勝仗——源於 過去三十年間,PlayStation 在遊戲與流行文化兩端所產生的深遠影響,幾乎難以用言語量化。
追溯到 1980 年代末期「主機大戰」剛剛開打之時,Sony 甚至未列入第一批參戰者。當時表面上是 Nintendo 與 Sega 兩強對撼,幕後其實 Nintendo 正與 Sony 祕密合作,研發一部混合主機,把前者的 SNES 卡匣與後者最新的「Super Disc」光碟技術合而為一。這個企劃後來被稱為「Nintendo PlayStation」,最終因雙方關係惡化而胎死腹中,卻意外成為 Sony 日後稱霸遊戲界的導火線。
直至 1995 年,Sony 的首代 PlayStation 1 登陸歐洲與美國,「主機大戰」才真正出現那句「Here Comes A New Challenger」的戲碼。PS1 的到來,不單象徵現代遊戲時代正式開啟——從過去以 點陣圖精靈 為主的畫面,徹底被 多邊形 3D 模型 取代,把立體畫面真正帶進家中的電視——亦同時為整個遊戲產業,打開一個截然不同的廣告與行銷新篇章。
從一開始,Sony 就毫不遮掩戰意。它的行銷風格充滿一種近乎無政府主義的叛逆氣場,刻意撕扯 Sega 和 Nintendo 多年來建立的「健康家庭」形象,並一步步挖走他們的玩家。
但 Sony 的野心並不只是搶奪現有玩家,它更想「製造」一批全新的玩家族群。
以未來派賽車遊戲《WipEout》為例,PlayStation 找來電子音樂重量級組合 The Chemical Brothers 為其打造原聲帶,並在宣傳 PS1 時聯同夜店合作,設立專門的 chill-out 放鬆空間,讓派對人潮在舞池以外可以歇一歇、順手打機——這些都是 Sony 早期標誌性策略的雛形,把原本互不相干的場景硬生生拉在一起。
1999 年,PlayStation 推出廣告《Mental Wealth》,當中出現了那位 一出場就成為經典的「Alien Girl」——短短 40 秒,卻徹底勾勒出 Sony 對遊戲的顛覆式新視角。這支前衛廣告是日本科技巨頭一系列「反主流」行銷中的代表作,也預示著在新興互聯網浪潮推動下,全球娛樂產業即將迎來的一次文化轉向,並最終成為那個年代最令人難忘的廣告之一。
踏入千禧年,Sony 為宣傳新主機,更直接推出一批印有 PlayStation 標誌的 安全套。這個操作雖然毫無疑問相當 具爭議性,卻絕非不懂市場:它用極為直接的方式,對準並說出了大部分目標受眾——滿腦子性幻想的青少年——的語言。年輕成年人迅速壯大為遊戲世界的主力族群,其中一大部分無疑是被 Sony 這套行銷方式帶進來的。
來到 PlayStation 2,Sony 幾乎等同為世界帶來第一部現代化多媒體家用娛樂中心。這台新主機不但向下相容,更可以無縫接駁高階家庭影院系統,機身配備的 USB 介面亦為各式周邊配件打開新世界。同時內建 DVD 光碟機,玩家可以在同一部裝置上打機又看電影。毫不意外,PS2 最終成為 銷量冠軍級、史上最成功的家用遊戲主機——這項紀錄直到今天仍然無人能破。
整個 90 年代以至 2000 年代,Sony 一再證明,自家賣的不只是主機和遊戲,而是一種心態與生活方式。PlayStation 一直在模糊虛擬遊戲世界與現實生活之間的邊界,挑戰外界對「打機」的既定敘事,並透過一次又一次型格聯乘和大膽廣告,滲透進主流流行文化——從與 Balenciaga、Nike x Travis Scott 的合作企劃,到把自家遊戲改編成 HBO《The Last of Us》這類全球熱播劇集,如今 PlayStation 的氣勢與成就,其實都可以追溯到過去三十年間,它如何有意識地把自己鑲嵌進文化核心的漫長過程。















