打造「賽博龐克」詞典!從 A 到 Z 解讀 Cyberpunk 如何滲透進人們的生活

這本 Cyberpunk 詞典帶各位一窺逐漸被實現的科幻預言。

Culture 文化
19,795 Hypes

近期人氣遊戲《Cyberpunk 2077》引發的全民狂歡,再次讓「Cyberpunk」成為時下熱門話題。Cyberpunk 由「Cybernetics」與「Punk」二詞結合而來,這條科幻文學分支誕生於上世紀八十年代,通常以與人工智能、黑客、巨型企業有關的衝突為故事主軸。當時科技高速發展,對「人文」的忽視讓人們開始思考科技與人類的關係。

隨著時代變遷,Cyberpunk 作品中描繪的許多場景被付諸現實。最初以文學形式誕生的 Cyberpunk,逐漸發展成一種亞文化、哲學概念亦或視覺風格,影響著時尚、電影、音樂、建築、藝術,乃至生活方式。今番,HYPEBEAST 便以字母 A 到 Z 的順序為各位解讀 Cyberpunk 如何滲透進人們的生活。

A – Artificial Intelligence
人工智能

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自 1956 年,人工智能(Artificial Intelligence)這一術語誕生以來,該研究領域駛向高速通道。就在人們享受著虛擬服務、自動化機械等 AI 技術所帶來的便捷生活時,對其潛在「副作用」的擔憂也悄然滋生。

機器人越來越像人類,人類最終會被取代嗎?人類在未來會被人工智能所奴隸嗎?帶著這些疑問,Cyberpunk 文學應運而生。半個世紀後的今天,這些假設逐漸被證實。人類勞動力因自動化機械被淘汰,AlphaGo 擊敗職業圍棋選手,這類新聞人們開始習以為常。人工智能的誕生,無疑是 Cyberpunk 的主要催化劑之一,也是其圍繞的永恆主題。

B – Bruce Bethke
布魯斯·貝思克

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談及 Cyberpunk 文學的起源,常常會想起《Neuromancer》等作品,但其實美國科幻作家 Bruce Bethke 才是這個名詞的創造者。1983 年,Bruce Bethke 於《Amazing Stories》雜誌發表了一篇名為《Cyberpunk》的短篇小說,講述了黑客青年的故事。

而「Cyberpunk」只是 Bethke 為了取一個符合故事的新鮮標題,用代表網絡科技的詞根與反叛的青年文化隨機拼組而來,誰曾想這個自創詞正式成為了此類文學的標籤。其實當時這篇作品的影響力和對 Cyberpunk 的奠基作用遠不及後一年發表的《Neuromancer》,在此之前亦早已有數部科幻作品為 Cyberpunk 鋪路。對此,Bruce Bethke 也在後來出版的《Cyberpunk》前言中強調,自己並沒有開闢這一文學風格。

C – Cybernetics
控制論

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Cyberpunk 中的「Cyber」源自 Cybernetics(控制論),由希臘文中的「掌舵人」一詞演化而來。1948 年,美國應用數學家 Norbert Wiener 出版了著作《Cybernetics: Or Control and Communication in the Animal and the Machine》,標誌控制論正式誕生。

Cybernetics 作為一門研究「人、動物和機器如何相互控制和通信」的科學,為後來的人工智能等技術提供理論基礎。作為二十世紀最偉大的科學成就之一,控制論的應用範圍涵蓋了機械、經濟、人口等多個領域,與現代社會的發展息息相關。Cybernetics 是 Cyberpunk 這一理念得以誕生的根本,之後更是由此催生出 Cyberspace、Cyborg 等概念。

D – Dystopia
反烏托邦

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Cd Projekt Red

對科技發展、未來走向的懷疑態度,決定了 Cyberpunk 的反烏托邦(Dystopia)屬性。Dystopia 源於希臘語,意為「不好的地方」,指代人心惶恐的社會。Cyberpunk 作品中常出現的故事背景,大多為表面平靜有序,但實際上民眾受到權利階層全方位的管控,底層階級人權、人性受到摧殘。而主角往往尋求社會的突破口,企圖打破規則。極權政府、生態災難、社會衰敗、貧富兩極,這些反烏托邦的典型社會特徵,一定程度上成為了我們所處現實世界的寫照。如此看來,來自 Cyberpunk 的預警顯得意味深長。

E – Ego Consciousness
自我意識

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Cd Projekt Red

美國科幻作家 Bruce Sterling 在其編輯的短篇合集《Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology》的前言中提及,「(Cyberpunk)更重要的主題是精神入侵:腦機接口,人工智能,神經化學——這些技術從根本上重新定義了人性本質與自我本質」。隨著科技發展,電子元件進入人類大腦已然成為可能,與此同時,人們對自身的認知也不免發生轉變。

腦機接口(Brain–computer Interface),指人或動物大腦與外部設備創建的直接連接,以實現信息交換。Elon Musk 旗下公司 Neuralink 在 2020 年帶來的最新「腦機接口」技術,已能夠讀取腦電波、脈搏等生理信號。這些技術固然會造福人類,但當大腦與冰冷的機械部件交融,被輸入虛擬的電子信號時,還能繼續保留自我嗎?正如《攻殼機動隊》所傳達的哲思:人對自身的認知是由回憶築成的,如果這些記憶可以被義體技術輕易改寫,那麼我還是我嗎?

F – Fashion
時尚

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Acronym

服飾一直是最外顯的表達方式,受 Cyberpunk 影響的服裝品牌中最知名的莫過於 Errolson Hugh 主理的 ACRONYM。作為「機能服飾」中的翹楚,ACRONYM 給人的印象總是「冰冷色調,複雜功能,隱蔽神秘」,由他負責過的 NikeLab ACGStone Island Shadow Project 也都秉持類似風格。事實上,這些視覺特徵與 Cyberpunk 所描繪的時代背景有關。比如,「功能性」是為了抵御惡劣的生態環境,「隱蔽」是為了躲避城市中遍布的監控。

這種狹義上的機能(Urban Techwear)其實源自日語中「機能服」(きのうふく)一詞,是一種從日本 Cyberpunk 作品中衍生出的穿搭風格。當 Techwear(科技服飾)遇上 Cyberpunk,內核契合的二者便產生奇妙的化學反應。值得一提的是,ACRONYM 的風格源於 Errolson Hugh 對《Neuromancer》的痴迷,而其作者 William Gibson 曾被邀請加入過 ACRONYM 的團隊。

G – Ghost In The Shell
攻殼機動隊

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Bandai Visual

《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)是由日本漫畫家士郎正宗於 1989 年開始在《週刊 Young Magazine》連載的漫畫,1995 年被日本導演押井守搬上了電影螢幕後,掀起一陣熱議。故事發生於公元 2029 年,義體技術(Cyborg Technology)飛速發展,所有器官都可被電子化,幾乎所有人類都進行了不同程度的改造。人與機器的界限變得模糊,似乎只能通過有無靈魂(Ghost)來區分。

《攻殼機動隊》所描繪的設定以及蘊涵的哲思,為後世的 Cyberpunk 作品帶來不可磨滅的影響。機械義體、腦機接口、可穿戴設備等概念在今天已逐步成為現實,這也一再證明《攻殼機動隊》所引發的思考「電子入侵人體後,該如何判斷自我意識」已不是虛渺的幻想。

H – Hacker
黑客

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隨著信息時代的到來,網絡世界在人們生活中的比重越來越大。但凡有人類活動的區域,就有可能滋生犯罪。黑客(Hacker)利用計算機技術,入侵公共網絡進行交易或犯罪。而這樣的角色正好符合 Cyberpunk 反烏托邦的設定,可以發現,在早期 Cyberpunk 作品中的主角多為黑客。這群生活在社會邊緣的網絡遊俠利用漏洞,尋找對抗強權統治的途徑。這類科幻牛仔的故事,已然成為 Cyberpunk 的標準公式。

I – Implant
植入體

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Cd Projekt Red

為解決人類在星際旅行中面臨的問題,Manfred E. Clynes 與 Nathan S. Kline 兩位學者於 1960 年提出,將輔助性機械元件移植至人類體內以提升身體機能,這也是「Cyborg」這一概念首次進入人們視野。取自 Cybernetic(控制論)與 Organism(有機體),Cyborg 不僅代表著通過技術手段增強生物功能的設想,還衍生出「該如何定義被科技大規模改造後的人類」,「是否會引發極端的技術崇拜」等一系列討論。

機械生化人——機械與人體相結合,是在 Cyberpunk 中常見的人物設定。隨著科技發展,用機械替換人體在未來將會變得愈加尋常。仿生義肢、人工器官、電路植入、整容手術等醫療技術的興盛,無時無刻不在提醒著人們,這些科幻小說中的假想已然映入現實。

J – Jean Giraud (Mœbius)
尚·吉羅(墨比斯)

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Métal Hurlant

1975 年法國藝術家 Mœbius(本名 Jean Giraud)與編劇 Dan O’Bannon 共同創作的漫畫《漫長的明天》(The Long Tomorrow),可能是世界上最早將「Cyberpunk」視覺化的作品。在時間模糊的未來,一座地下城內的居民按照社會地位分住不同樓層。Jean Giraud 繪制出一座骯臟、擁擠的未來都市,同時還將 Brains In A Vat(缸中之腦)等概念融入其中。這短短的 16 頁漫畫,啓發了 Ridley Scott、大友克洋等導演,為後來的名作《Blade Runner》、《Akira》提供視覺靈感。

K – Kaput
崩壞

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Cd Projekt Red

上世紀人類開始受到科技的反噬,戰爭、污染帶來的災難讓人們開始質疑,科技是否能夠帶來光明的未來。所以 Cyberpunk 的底色是悲觀的,其所描繪的未來往往處在生態環境、社會秩序、道德觀念的多重崩壞(Kaput)狀態。而經典的 Cyberpunk 角色也多為性格疏離的獨行者,他們生活在社會邊緣,總是帶著強烈的消極情緒。2020 年疫情帶來的全球性蕭條,更讓人們感慨 Cyberpunk 的預言成真。

L – Low-Life, High-Tech
低端生活,高端科技

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Cd Projekt Red

低端生活,高端科技(Low-Life, High-Tech)作為 Cyberpunk 的標誌特徵,簡單扼要地交代了 Cyberpunk 故事背景大多發生在先進科技與崩壞社會並存的未來。繁榮與荒敗的對立,二者之間形成的強烈反差,更凸顯出底層人民慘淡的生活以及人性的缺失。這也是為什麼霓虹燈、骯臟街道、巨幅 3D 影像廣告會成為 Cyberpunk 視覺效果的定式。

M – Megacorporation
特大型企業

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Cd Projekt Red

Cyberpunk 作品中,真正操控社會的往往是幕後的特大型企業(Megacorporation)。社會秩序受到財團或秘密組織的高度控制,而覺醒的主人公試圖打破規則。其政治影射放至今天仍有借鑒意義,公司王國(Corporatocracy,形容屈從於組織實業壓力的政府)正是時下許多國家的政治現狀。

N – Neuromancer
神經漫遊者

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Neuromancer

發表於 1984 年的《Neuromancer》無疑是促使 Cyberpunk 文學風格成形的里程碑之作。小說講述了黑客主角 Henry Case 靠售賣信息維生,因出賣雇主導致神經系統被破壞,為修復神經被迫接受了一系列任務。

William Gibson 在這本處子作中,提出了 Cyberspace(賽博空間,於1982 年短篇小說《Burning Chrome》中首次提出),ICE(Intrusion Countermeasures Electronics 反竊密電子技術)等影響深遠的概念,巧妙地將對時下社會的反思埋在所描繪的未來世界之中,更為後來的 Cyberpunk 作品的社會背景定下基調。因其開創性與宏大的主題,《Neuromancer》成為史上第一本囊獲 Hugo Award、Nebula Award、Philip K. Dick Award 三項大獎的科幻小說,此記錄至今無人打破。

O – Oriental
東方的

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Cyberpunk 的世界中,隨處可見到來自東方的文化符號。除了刻意營造異域感外,也與亞洲給人的刻板印象有關。臟亂、貧窮、擁擠,恰好可以用來展現貧富兩極分化嚴重的社會背景。比較典型的現實例子有香港的九龍城寨,大量的底層人民蜷縮在破敗的現代建築內,不少作品都借鑒了其視覺風格。再加上《Akira》、《Ghost in the Shell》等上世紀日本科幻作品帶給西方世界的衝擊,東方元素無疑成為構建 Cyberpunk 世界觀的重要元素。

P – Philip K. Dick
菲利普·狄克

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Warner Bros.

在樂觀探索的科幻文學「黃金時代」之後,興起了一股渴望突破創新的新浪潮運動。其中一位名叫 Philip K. Dick 的美國作家,開始嘗試將對社會現狀的反思帶入作品中。其中發行於 1968 年的《Do Androids Dream of Electric Sheep?》被普遍認為是 Cyberpunk 的奠基之作,其改編電影《Blade Runner》於 1982 年上映後,進一步加深了他對 Cyberpunk 的影響力。此後,他的《Minority Report》等數部文學作品被翻拍。

Q – Quiescency
沈寂

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Cd Projekt Red

Cyberpunk 的發展並非一帆風順。在上世紀末,由於該門類下的故事創作趨於同質化,讓 Cyberpunk 淪為「一股短暫的新潮,一個可重復的商業公式和一種老套的修辭」。許多作者從「靈感庫」《Neuromancer》中提取一個主題,再套一個標準格式的故事,便成了「Cyberpunk 文學」。當時市面上充斥著大量這類文學垃圾,「Cyberpunk」一詞的創造者 Bruce Bethke 不禁在其 1995 年的作品《Headcrash》中諷刺了這一現象。1993 年《WIRED》雜誌上還發表了一篇名為《Cyberpunk R.I.P.》的文章唱衰 Cyberpunk。

就在 Cyberpunk 看似即將終結時,二十一世紀的到來竟讓這一垂死的文化煥發新生,蔓延進不同領域,逐漸進入主流。

R – Rebellion
反叛

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Cd Projekt Red

Punk 本指誕生於上世紀七十年代,源自音樂風格的青年亞文化,強調個人自由,反集體反權威,和無政府主義。Cyberpunk 攜帶這一標籤,已然昭示了其內核中的反叛(Rebellion)基因。因此 Cyberpunk 的典型角色多為具有反叛意識,獨來獨往,身兼計算機技術的底層青年,為了反抗不公正的政權,隨時準備展開一場虛擬與現實交織的奧德賽。

S – Subculture
亞文化

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時至今日,Cyberpunk 早已從文學派系演變成一種亞文化。信奉 Cyberpunk 的群體有自己的社群,對服飾、影視、音樂、遊戲有特定的審美。而且該群體在互聯網上分散著無數個部落,社交方式不同於以往的亞文化,網絡是他們彼此聯繫的重要途徑,這種方式倒也符合 Cyberpunk 作品中的角色設定。同時,借助網絡這一時下最強大的媒介,近些年來 Cyberpunk 的影響力在不斷擴延至主流視野。

T – The Matrix
黑客帝國

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Warner Bros.

在二十世紀末,臨近千禧年之際,人工智能與人類之間的衝突成為了好萊塢電影的一大熱門主題。於 1999 年上映的電影《The Matrix》,或許是其中最值得反復解讀的一部作品。影片講述了主角 Neo 突然有一天被告知所處世界並非真實,現實中人類已經被虛擬程序 The Matrix 控制,而他是能夠解救人類的救世主。

片中 The Matrix 通過向大腦神經釋放模擬感官信號,使人類沈浸在虛擬世界中這一設定,源自美國哲學家 Hilary Putnam 著名的 Brains in a Vat(缸中之腦)假想——「一個瘋子科學家將人體大腦放入裝有營養液的缸內維持生理活性,通過神經末梢傳遞信號,那麼大腦能否意識到自己其實是生活在計算機模擬的虛擬現實之中?」如果被告知身處夢境,面對紅藥丸與藍藥丸時,人們會選擇蘇醒,還是繼續在烏托邦里沈睡下去?除此之外,《The Matrix》還蘊涵大量哲思,這也使其成為時代交替之際,對人們影響重大的 Cyberpunk 電影之一。

U – Underclass
下層階級

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Cd Projekt Red

Cyberpunk 作品多為身處社會底層的主角向上層階級發起挑戰的故事,圍繞個人與集團,下層與上層之間的矛盾是貫穿劇情的主軸。對比現實世界,貧富差距一直在不斷擴大,不同階級之間的隔閡一直是解不開的繩結,這也體現出 Cyberpunk 作品對社會的反思以及預言意義。

V – Virtual Reality
虛擬現實

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虛擬現實(Virtual Reality)是 Cyberpunk 作品中常出現的一項技術,被運用於通訊、戰爭、娛樂等各個領域。而這把「雙刃劍」,對那些無法寄託於現實生活的底層人民而言,沈溺在虛擬世界(Metaverse)往往是用來麻痹自己、得到片刻解脫的精神鴉片。而近些年 VR 技術所帶來的沈浸式影音體驗,讓人們不由感慨科幻作品中的場景已悄然來到我們身邊。

W – William Gibson
威廉·吉布森

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作為真正意義上的「Cyberpunk 之父」,William Gibson 憑借八十年代的「Sprawl Trilogy 蔓生都會三部曲」(《Neuromancer》、《Count Zero》、《 Mona Lisa Overdrive》)正式奠定其在 Cyberpunk 文學上的地位,之後創作的「Bridge Trilogy 橋梁三部曲」(《Virtual Light》、《Idoru》、《All Tomorrow’s Parties》)和「Blue Ant trilogy 藍蟻三部曲」(《Pattern Recognition》、《Spook Country》、《Zero History》)則進一步推動 Cyberpunk 的發展。

有趣的是,在創作《Neuromancer》時,William Gibson 完全不懂計算機與網絡,他是在打字機上敲出這本科幻巨作的。而且他一直堅持認為,其小說僅僅是對當下的評論,並非對未來的預言。

X – X (Unknown)
未知

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X,代表著未知(Unknown)。科技的副作用讓人們對其發展產生質疑,社會矛盾日益激化讓對其走向感到迷茫,生態環境愈加惡劣讓人們對其未來心生擔憂。Cyberpunk 的誕生正是源於這一切的未知性,未知便容易惶恐,渴望能夠預測未來。

Y – Y2K
千禧年

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Y=Year,K=Kilo,Y2K 即 Year 2000,千禧之年。原本指「Year 2000 Problem 千年蟲」,是上世紀計算機日期處理的一個 Bug,可能會在邁入 21 世紀之際造成全球設備癱瘓。現在「Y2K」已從科技恐慌引申為千禧年前後的流行文化,進而提煉出美學風格。

雖然 Y2K 偏向樂觀、烏托邦的內核與 Cyberpunk 截然相反,但不影響二者碰撞出火花。Y2K 美學源於技術不成熟的科技幻想,因而造就了包含金屬、透明塑膠、電子元件、高飽和色彩等元素的獨特風格。而這種美學正好貼合 Cyberpunk 高科技,低生活的社會背景,為後來的影像作品提供了視覺靈感,尤其是在人物造型方面,這在數部影視作品中皆有體現。

Z – Z Generation
Z 世代

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在網絡時代中成長的 Z 世代(Generation Z),對虛擬世界、便攜智能設備、可穿戴設備習以為常,對 Cyberpunk 文化接受度更高,解讀也更多樣,近些年逐漸成為該文化擁躉的主力軍,大有成為 Cyber Generation 之勢。

若細心留意,會發現 Cyberpunk 其實已經滲入日常的各個角落。隨著人工智能時代的到來,該文化勢必對人們的生活產生更深遠的影響。不知這本詞典,有讓各位對 Cyberpunk 產生新的認識嗎?

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