疫情期間遊戲業看似蓬勃發展,然而事實並非如此?
“Playing” but not “Paying“.
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由於在全球各地的嚴重疫情,相當多國家祭出封城等方式限制人民移動自由藉以抵抗疫情擴散。人們的娛樂活動選項大幅減少,僅能進行室內娛樂,進而轉向最多元化的電玩遊戲似乎也是預料之中的事情。早先根據美國 Verizon Communications Inc. 的統計,疫情期間本地的玩家上線時間大幅提升 75%,而 Nielsen 也統計在三月底,多達 71% 位在美國、法國、德國與英國的民眾增加了打電玩的時間,熱門遊戲包括《集合吧!動物森友會》、《Call of Duty: Warzone》、《Minecraft》以及《Fortnite》等。
然而玩遊戲的人增加了,遊戲業的營收卻未有相對應的增長。IDC 的 Research Director of Gaming Lewis Ward 說道:「遊戲內花費並不像遊戲人數增長那般增加。」確實,遊玩人數增加對遊戲界絕對有著正向影響,也獲得了更多的營收,但是在疫情期間的遊戲用戶相較起來更不願意花錢在遊戲內容上,好比遊戲的擴充內容、武器或是造型,免費遊戲如此,付費遊戲就更無須多言。此外,新增的玩家也對遊戲內的廣告興趣缺缺,幾乎不會點擊遊戲彈出的廣告,而廣告營收則是遊戲公司最主要的營利方式之一。
Nielsen 分析師 Carter Rogers 認為:「遊戲業確實經歷一個相對高點,我們也相信未來兩三個月仍會如此。但是當人們的收入減少,他們終究會減少在娛樂活動上的支出。」因此,雖然居家隔離使的遊戲玩家與遊戲時間增加,但事實上遊戲業仍與其他產業一樣,並沒有在疫情上取得絕對勝利。若是疫情持續嚴重,對民生必需品的需求還是毫無疑問地大於娛樂活動,屆時遊戲業也無疑將會遭遇極大難關。
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