PS5 發售在即-HYPEBEAST 回顧歷代家用主機 PK 榜與遊戲市場的 4 大轉變

PlayStation 5 和 Xbox Series X/S,你要買哪台?

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自 9 月預購後,次世代主機 Sony PlayStation 5 終於在 11 月 12 日搶先在美國、日本、加拿大、墨西哥、澳洲、紐西蘭、韓國上架,全球範圍的發售將會在 11 月 19 日正式推出。PlayStation 5 在 Rise at Seven 的調查中(根據 Google 搜索數據和線上市場份額等統計數據),在全球 161 個主要地區擁有 84% 的巨大市佔率,與同為次世代主機的 Xbox Series X 拉開了巨大的差距。

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借著 PlayStation 5 和 Xbox Series X 即將面世的機會,今回 HYPEBEAST 便以歷代主機銷量回顧多年來遊戲市場的發展,從 Sony、NintendoMicrosoft 的新動作看當下家用主機的轉變。

歷代的家用主機銷售鬥爭史

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自 1972 年世界上第一部用電視玩的電子遊戲機 Magnavox Odyssey 誕生以來,家用主機市場經過將近 40 年的發展,成長為價值千億美元的「巨人」。從以 Nintendo Family computer(FC,即紅白機)為代表的第三世代主機(被廣泛視為家用主機的真正鼻祖),到以 Sony PlayStation 4 為代表的第八世代主機,每一場主機間的「戰爭」幾乎左右著每一家公司的浮沈。

第三世代家用遊戲機

(1983 年)
Nintendo FC VS SEGA-1000

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誕生於 1983 年的 Nintendo FC,在上市一年內便賣出了 165 萬台,徹底壓制了同時期的競爭對手 SEGA,大部分的遊戲玩家因此而認識和喜歡上了遊戲機,許多的遊戲至今依然膾炙人口,如超級馬里奧兄弟的 IP 更一直為 Nintendo 各個世代的主機保駕護航。

第四世代家用遊戲機

(1988 年)
Nintendo Super Famicom VS SEGA Mega Drive

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1983 至 1988 年間,Nintendo FC 為公司帶來了龐大的利潤,同時憑借誕生於 1989 年的 Gameboy 開啓了 Nintendo 掌機市場的龍頭地位,雙管齊下令這家最初以生產花札起家的玩具公司發展為世界知名的電子遊戲開發商。SEGA 為輓回失地,率先在日本推出 Mega Drive 逐步在市場佔有率節節攀升並迫使 Nintendo,Nintendo 才投入到研發 16-Bit 主機上。最終 SEGA 雖然仍然在日本市場失利,卻收穫了美國市場龐大的群眾基礎,Nintendo 勢力的削弱也為其後 Sony PlayStation 佔領美國市場提供了契機。

第五世代家用遊戲機

(1994 年)
Sony PlayStation VS Nintendo 64 VS SEGA Saturn

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Sony PlayStation 的橫空出世完全打破了當時 Nintendo 為王的家用主機市場,在日本上市頭 6 個月就賣出 200 多萬台。第五世代家用主機的決勝關鍵在於對遊戲第三方開發者的態度與採用的遊戲載體,曾經的家用主機霸主 Nintendo 因採用卡帶為媒體導致遊戲成本過高,造成遊戲種類極少而早早退出戰局,依靠 Game Boy Color 支撐公司運作;SEGA Saturn 在與 Sony PlayStation 經歷一段時間的拉鋸戰後,在美國和日本全線潰敗。

Sony PlayStation 也是第一個「電腦娛樂系統」,即一台機器就集合了遊戲、播放 CD 和 VCD(部分機型)的功能,無疑是對家用主機市場的革新。至今,Sony PlayStation 已成為一個文化符號。

第六世代家用遊戲機

(2000 年)
Sony PlayStation 2 VS Microsoft Xbox VS Nintendo GameCube

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千禧年誕生的 PlayStation 2 擁有 3 個家用主機的紀錄:史上最高銷量(1 億 5768 萬部)、銷售時間最長(12 年)、官方廠商支援時間最長(18 年)。與之相比,SEGA 因 Dreamcast 的失利徹底退出主機市場;Nintendo GameCube 僅持有 13%的市場份額,之後更因銷售量下滑累計了庫存數百萬未售出的主機,Nintendo 唯有繼續依靠掌機市場;較為後期推出的 Xbox 雖然擁有同時期最強大的硬體性能,但每賣出一台 Microsoft 就會虧 $125 美元,Xbox Live 線上服務到下一世代時才發揮作用。

第七世代家用遊戲機

(2005 年)
Sony PlayStation 3 VS Microsoft Xbox 360 VS Nintendo Wii

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第七世代的主機大戰進入到三強鼎立的局面。2005 年,Xbox 360 率先牽起了第七世代家用主機戰爭的帷幕,利用早發一年的時間、Xbox Live、佔有大量的遊戲機市場,但後來的「三紅故障」卻丟失了初期的巨大優勢;稱霸家用主機市場 10 年之久的 Sony 最初因 PS3 的售價高昂和遊戲支持較少而流失了不少玩家的支持,進行調整推出新版本後才逐步輓回劣勢;在 Sony PSP 掌機的衝擊下,Nintendo 開始流失原來的掌機市場,所幸 Nintendo Wii 憑借獨特的動作感應控制器 Wii Remote 創造了一種全新的遊戲方式,吸引了眾多非傳統玩家,開創出全新的市場,成為第七世代銷量最佳的家用主機。

第八世代家用遊戲機

(2012 年)
Sony PlayStation 4 VS Microsoft Xbox One VS Nintendo Wii U VS Nintendo Switch

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第八世代的家用主機大戰中,Sony PlayStation 重新回到霸主的地位。PlayStation 4 因售價的平衡、硬體機能更高、體積更小、質量更輕,對玩家限制更為寬松,在銷量上大幅領先其他對手;Microsoft Xbox One 因發售時提出多個對玩家不利的政策而失利,儘管後期進行了調整仍無法輓回劣勢;Nintendo 因為 Wii U 在各方面的策略均失敗下,於 2017 年便早早止步離場,後續出場的 Nintendo Switch 因開創性地融合了家用主機及掌機成為第八世代市場中的後起之秀,2019 年家用主機市場的增長主要就是來自於 Nintendo Switch。

智能手機的衝擊下,家用主機市場的 4 點轉變

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目前遊戲市場主要分成手遊(Mobile,智能手機遊戲)、桌機(PC,桌上型電腦等電腦遊戲)以及家用主機 3 個領域,據荷蘭市場研究公司 Newzoo 的報告顯示,2019 年遊戲市佔率分別為:手遊 45%、家用主機 32%,以及桌機的 23%。智能手機的普及和性能日益提高,手游對家用主機帶來了直接的衝擊。

相較手遊與桌機的市場,家用主機擁有更強的聲光效果、沈浸式體驗等優勢,以 Sony、Microsoft、Nintendo 為代表的遊戲機廠商除了規格升級外,還需要以更多的「手段」留住忠實玩家和開發新一代玩家。遊戲機廠商開始佈局自身遊戲生態系統,重視平台的活躍用戶發展,加強推廣遊戲訂閱機制與服務區域的擴張、雲端串流平台的應用等線上功能。

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另一方面,遊戲機廠商正開始尋求遊戲市場外的延伸,擁有諸多的潛在消費者且較為認同消費主義的潮流時尚愛好者們成為了其中一個目標人群,不少潮流時尚品牌亦在近年開始看中並推進與遊戲市場相關的合作,且獲得了一定的口碑。

01/ 放眼全球玩家的雲端串流遊戲市場

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據全球市調公司 Markets and Markets 的統計,預計 2024 年整體雲端串流遊戲市場將達 31.07 億美元,成長率高達 59%。Microsoft 在 2019 年 3 月發佈了雲端串流服務 Project xCloud 後便積極在特定市場上進行測試,Xbox 部門的負責人 Phil Spencer 更曾大膽地表示,未來 Microsoft 在遊戲市場的假想敵將不是 Sony,而是 Google 等雲端業者,Microsoft 在遊戲領域上放眼的不僅是家用遊戲主機,而是全球玩家。

今年 10 月 Xbox app 終於登陸 Apple Store,該版本 Xbox app 提供了大量社交功能支持,而在遊戲服務方面僅支持 Xbox 串流功能,即為玩家可通過自己的 Xbox 主機對 iOS 或 iPadOs 設備進行串流。

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在雲端串流領域,Sony 要比 Microsoft 失色不少。Sony 在去年宣佈將與 Microsoft 合作,希望透過 Microsoft 的 Azure 一同開發未來的雲端解決方案,並支援各自的 OTT 遊戲服務。只是 Sony 與 Microsoft 的合作至今仍沒有更近一步的消息,Azure 將如何串起整個 Sony 的遊戲生態圈,也成為一個問號。

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針對 PlayStation 5,Sony 日前發佈了全新的 PlayStation App,整合了 PS Messages 的聊天和移動商店商店功能,並且針對 PS5 系統提供了不少專屬的新特性。如支持多達 15 人的語音聊天,管理在 PS5 上的存儲,透過 App 遠程起動遊戲等,但不能對 iOS 或 iPadOs 設備進行串流。

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當然,就目前而言雲端串流遊戲仍然存在玩家在平台轉換上的體驗不夠流暢、細節優化不足、服務器位置的設點、是否能滿足多人玩家同時在線而沒有延遲的體驗等問題,次世代的家用主機仍然是當下家用主機市場最重要的競爭「武器」。

02/ 訂閱制服務的成功與否或成左右家用主機的銷量的因素之一

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以 Netflix 為代表的訂閱制服務成功,改變了消費者的消費習慣改變,也對遊戲開發的生態有著相當的影響。過往家機遊戲多半採取買斷設計,而如今對玩家而言,如能用固定卻較少的成本體驗到更多的遊戲,定必具有吸引力。

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從第八世代家用主機開始,Microsoft 開始耕耘訂閱制服務「Xbox Game Pass」,並收購了不少遊戲工作室提供更多遊戲吸引玩家,強化 Microsoft 的遊戲原創 IP。在 Microsoft 最新的財報中顯示,Xbox Game Pass 的訂閱用戶數突破千萬大關,加入訂閱制的玩家們花費在遊戲上的時間平均成長了 20%,遊玩的作品數量也增加了 40%。

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反觀 Sony 的訂閱制服務「PS Now」,自 2014 年登場以來,全球付費訂閱用戶僅有達 220 萬個,以 PS4 全球銷量 1.1 億台來看,僅佔比僅 2% 左右。平台本身的訂戶數量將影響小型遊戲開發商的加入意願,對 Sony 來說如何繼續推廣/改善 PS Now,擴大用戶規模是一個挑戰。

03/ 另辟蹊徑的遊戲「藍海」

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2017 年,Nintendo 在 Wii U 的節節敗退之後,開發出了掌機與家用主機結合的 Nintendo Switch,並憑藉自身能創造涵蓋一般大眾或是重度玩家強勢遊戲 IP 的能力,開闢出目前僅屬於自己的遊戲「藍海」。截至目前為止,Nintendo Switch 的累積銷量已超過 5577 萬台,將任天堂有史以來銷量最高的家用主機。

面對 Nintendo Switch 同時侵佔掌機和家用主機市場的優勢,Sony 和 Microsoft 眼前則更著力於家用主機的運營。

04/ 遊戲機廠商開始尋求遊戲市場外的延伸

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在正式發佈 PlayStation 5 前夕,Sony 開始了一系列宣傳動作,其中宣佈 Travis Scott 成為最新的品牌創意夥伴無疑吸引了一眾 Hypebeast 的目光。Travis Scott 出演的宣傳短片中能看到包括主機設計師在內的數人穿上了 Travis Scott x Air Jordan 1 聯乘鞋款,更出現了一雙在鞋跟處繡有 PlayStation Logo 的倒鈎版 Nike Dunk Low;在最新的一分鐘預告片中,Travis Scott,擔任旁白敘述關於探索的熱情,最後轉為遊戲主機畫面,象徵 PlayStation 5 各項規格所能帶給玩家的高度遊戲體驗。

對於此次合作,Travis Scott 也特別指出自己非常期待將 Cactus Jack 與 Sony、PlayStation 團隊共同打造的計劃呈現在世人面前,且看到 PlayStation 遊戲迷們對此的反應,同時 PlayStation 官方則提到雙方的合作將會是多層的形式。這意昧著除了遊戲及音樂領域外,相關的周邊產品將有極大可能到來。

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Sony PlayStation 已不是第一次開展遊戲市場外的操作,利用 PlayStation 這一 IP,它就曾多次與 Nike 合作推出別注球鞋。2006 年版本的 Air Force 1 Low PlayStation 在 StockX 評選史上十雙最佳 Air Force 1 中 更佔一席位,至今仍是收藏價值極高的經典之作。

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另一邊的 Microsoft 贈送長期玩家 Snoop Dogg 一台 Xbox Series X 造型冰箱作為 49 歲的生日大禮,亦先後與 The Hundreds 推出合作系列、在 E3 展會現場發售 XBOX x Air Jordan I Mid、 聯手 Under Armour 推出 Curry 4 x Xbox One 「More Power」限定套裝等。

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遊戲主機的操作性、遊戲數量及大作的支持依舊主機銷售是上的關鍵所在。就目前公佈的信息,Sony PlayStation 5 數位板和光碟版的價格分別為 $399.99 美元以及 $499.99 美元,並帶來包括 《Final Fantasy》在內的超過十款強檔大作;Xbox Series X 和 Xbox Series S 的定價分別為 $499 美元和 $299 美元。最後,2 種機種僅需再增加 $34.99 美元與 $24.99 美元就能以 Xbox All Access 的套裝形式購買,套裝內容除了有主機之外,還可以獲得 Game Pass Ultimate 線上會員通行證,擁有包括旗艦遊戲《Halo Infinite》在內的遊戲大作。

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