除了娛樂還剩下什麼?HYPEBEAST 專訪 5 位藝術家探討「漫畫」和潮流本質

漫畫如何影響人們?漫畫與潮流的合作又是否帶來正面影響?

Entertainment 娛樂  
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從服裝到球鞋,餐廳到遊樂場,電影到音樂,漫畫所擁有的商機和影響力無處不在,無論在各個領域、各個層面,若要在大範圍的年齡層中,找出一件令所有男性都能夠有共鳴的項目,不得不承認,漫畫必定是其中之一。

然而真正讓我們好奇的並不是每個大男孩心中懷有的英雄情結,也不是盲目探討潮流品牌與漫畫之間的合作細節,更對其龐大商機不敢興趣,而是漫畫究竟帶給人們什麼?能夠看到包括早先《SLAM DUNK》新裝再編版的發佈,到今回《AKIRA》 2018 年版本的回歸,都引起巨大的迴響,那麼這些在我們口中所謂的經典漫畫究竟如何影響人們?

今次 HYPEBEAST 找到了 Justice Ink 正義刺青主理人大柴裕豪、Brain Zapp 饒舌歌手 Peatle、男裝品牌 4dimension 主理人兼設計師 Kevin、知名影像企劃製作人石力任和曾任金馬影展視覺藝術總監的導演紀柏舟等 5 位在藝術領域中各有成就的行家來為我們分享對於漫畫本質的種種見解。

除了娛樂還剩下什麼?HYPEBEAST 專訪 5 位藝術家探討「漫畫」本質

漫畫的發展?

漫畫的起源最早期可追朔至發源地日本的平安時代,在當時便是仿製中國畫作而成的一種繪畫形式,發展至鎌倉時代後演變為今日連載漫畫的基礎,直到德川時代才真正有「漫畫」兩字的出現,甚至起源於 17 世紀的浮世繪或著板畫同樣被認定為漫畫的分支。或許不少人仍對漫畫存在著刻板印象,認定漫畫僅是娛樂消遣而缺乏深度及理念,然而從 Wiki 百科上對漫畫的註解:「是一種二維視覺靜態圖畫藝術」,便夠得知它確實是藝術的形式之一。

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的確今日的漫畫取向已逐漸偏向娛樂產業,紀柏舟導演更指出「漫畫嚴格說起來無法被歸類為純藝術領域,因為它的本質是商業與通俗,比較適合被歸類為通俗流行文化。」但他更補充道「就像音樂、繪畫、電影一樣,每個領域都有商業和藝術型的作品,雖然社會主流價值觀對於漫畫的定論有刻板印象,但這其實也不是那麼重要。」

最重要的還是做出一部穿透人心且有影響力並能跨越時代流傳的好作品。

早在 2000 年,日本文部省在輔助的教師手冊上便寫上「漫畫可謂日本的傳統表達形式之一」,日本京都精華大學甚至率先成立漫畫系所,當中的學問之深,用娛樂兩字定義似乎尚未足夠。然而什麼樣的漫畫是好漫畫?這一題從未有過標準答案,美漫、日漫、港漫…甚至少年漫畫或少女漫畫等,各種類型的作品皆有其擁護者,「我認為只要有喜歡的支持者就是好漫畫,因為族群不一樣」刺青師大柴裕豪如此認為,影像企劃製作人石力任更是明言「會想看下去的就是好漫畫」。

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經典何以為經典?

而若是細數發展超過一世紀的上萬部作品,並深入評論「經典何以為經典」,會有怎麼樣的答案?

身為男裝品牌的主理人兼設計師 Kevin 以被譽為「漫畫之神」的手塚治虫的作品《火の鳥》和《新.浮士德》為例,「這種刻畫對過去與未來的想像,以及道德挑戰和假設的作品,是我認為的經典」。饒舌歌手 Peatle 則是提到《AKIRA》,其指出在 1988 年製作成動畫電影的《AKIRA》不僅劇情、背景、隱藏含義或著品質,在當時無論是日本或者歐美都擁有都擁有無可比擬的水準,即便經過 2、30 年依舊。

另外早在當年身為 Jump「四本柱」之一的《火影忍者》尚未走紅之時,原著岸本齊史便曾在單行本中的附錄提過自己曾在堅持不下去時,受到大友克洋在《AKIRA》電影海報的高難度構圖震撼,因而受到激勵持續創作。

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當然經典一詞定義過於廣泛,一部作品何以冠上這一至高稱號?必要條件必然是能在人們心中留下深刻印象並啟發更多作品,甚至經過幾個世代後仍然為人所銘記。紀柏舟導演認為除了在故事與畫技必須達到高度平衡之外,最重要的便是「影響力」和「開創性」,並且對後世作品產生引領潮流的作用,開創了一個新時代的漫畫創作潮流。

它必須是在觀眾心中留下不可取代的「時代記憶」。

不僅漫畫,文學、圖像、音樂或著電影等亦同,但誰又保證世俗的標準便與個人相同?在座讀者或許打死不會翻閱的少女漫畫《美少女戰士》,其成套單行本至今在全球已擁有超過 1,200 萬冊的銷量,翻譯成近 20 國語言的版本,甚至能與於 1941 年問世的全球首位女漫畫英雄主角 Wonder Woman 齊名,我們能稱它不是經典嗎?對經典的定義想來也不複雜,或許就如同 Kevin 所說:「如果沒有看的話,真的會很後悔吧!」

另外除了分享見解之外,他們也提到《龍珠》、《SLAM DUNK》、《烙印戰士》、《JoJo 的奇妙冒險》和《20世紀少年》等漫畫為他們心中的「經典」之作 。

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漫畫帶給藝術家的啟發?

話又說回來,這 5 位身處 5 種不同的藝術領域且同樣深受漫畫薰陶的藝術家,漫畫又是如何影響他們的創作?

首先我們得知道,無論圖樣創作、寫詞或著作曲、服裝設計、畫圖風格與技巧亦或是影像,想像力必定是不可或缺的要點,誰又未曾幻想自己為漫畫主角,擁有特異能力?不同的角色設定,不同的世界觀,甚至其中暗藏的寓意,從漫畫中一點一滴汲取的靈感自然而然皆會成為其財富。

石力任和我們分享道,不僅漫畫,其衍伸而出的動畫同樣也讓人沈浸其中,包括對角色的設定、畫面等配置,每一景、每一幕皆會對想像力有著不同的衝擊。

漫畫會讓人好像活在某個不一樣的時空,對世界有更多的幻想。

這一點我們從大柴裕豪的刺青風格中也能略知一二,漫畫是如何影響其刺青創作?「時常會在畫圖時誕生些天馬行空的想法」大柴裕豪如此認為。

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而除了一目瞭然的圖樣設計之外,我們亦能從音樂中細心咀嚼其影響力所在。「我的歌詞內容幾乎都與漫畫裡面的一些哲學有關,畢竟那不是現實,你看了後會去想像漫畫為什麼會這樣發展,你會去動腦,自然而然就會生出靈感。」Peatle 曾以《AKIRA》為題創作一首名為《光明戰士: AKIRA》的曲目,歌詞中便將《AKIRA》的劇情背景完美呈現,同時也在音樂錄影帶中穿插多個動畫畫面。

然而就像上述提到,作品的直接風格展現僅是其一,真正的財富是在閱讀的過程中所累積的靈感,同時也連帶著想像力的擴展,這些收穫自然也會體現在創作的取向,這也是為何我們總能從某些藝術家身上嗅得熟悉的氣息。更直觀地說,漫畫中的創意伴隨著電腦、生化和奈米科技等科技研發的發達,從前人們認為不可能的事物皆成為現實,包括 Sony、TOYOTA 等世界級企業的研發部門都曾公開表示受到手塚治虫大師的作品《無敵小飛俠》(台譯:原子小金剛)所啟發。

「我的創作之路啟蒙於漫畫。小時候模仿《龍珠》起家,練到 30 秒可以畫出比達,並畫了許多的自創漫畫。走上傳統美術之路後,漫畫中的故事性和想像力,大大豐富了我油畫和水彩創作的豐富度。直到走上動畫之路,開始把純藝術和漫畫中的生動感結合,朝向雅俗共賞之路邁進。 」紀柏舟導演更提到《烙印戰士》中對於人性的描寫,瘋魔於夢想的背叛與深刻的情感表現,以及紮實強大的世界觀等設定皆深深影響其對於創作的看法。

不過這樣的說法聽來抽象,但並非僅有高潮迭起的劇情或血脈噴張的畫面才是主流,魔鬼藏在細節,作品中的巧思、細節亦是關鍵所在。「我喜歡一些架構在現實生活的漫畫,會在分鏡加入品牌物品,隨身聽、傢俱家電、店家招牌、服飾…等,我很欣賞畫師對於作品中服飾的呈現,例如褶皺處、設計是否合理都非常講究」,身為男裝設計師的 Kevin 認為這同時也等同於設計、搭配了不少套服裝。

除了娛樂還剩下什麼?HYPEBEAST 專訪 5 位藝術家探討「漫畫」本質

潮流與漫畫合作的利與弊?

而最後在提到漫畫與當今潮流的跨界聯乘時,讓人意外的是,5 位藝術家對於此舉皆相當樂觀,畢竟在先前《AKIRA》與 Supreme 以及《龍珠》與 adidas 聯名時,網上曾有不少聲音指出這些品牌是以商業性質在「消費」漫畫。但若平心而論,不同領域的合作吸引的便是雙方既有的支持者,大柴裕豪與 Peatle 以及紀柏舟導演皆認為「在不同的族群中擁有更高的能見度,起到相輔相成的作用,除了自身能有更多能見度、曝光度與可能性,也讓後來者知道這樣的模式,讓這些東西更加推廣出去。」,Kevin 和石力任則對經典漫畫的美學注入品牌單品設計的結合相當贊同。

若真心喜愛一件事物,如何會希望其侷限在既有框架中而非在世人眼前發光發熱?經過跨領域的合作而讓不同的受眾有機會認識,這些經典作品受到傳頌的時間自然更加久遠。

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有些年紀的讀者或許曾經歷過那每週搶購出版社發行的週刊並在課堂後傳閱,又或是一有空閑便前往漫畫店挑選幾本漫畫悠閒度過一下午的年代,不同過往的是,現今網際網絡和科技的發展讓讀者能夠利用相關應用程式或著網頁線上收看漫畫並且零時差的鎖定最新更新同時關注各項動態,過去雖因資訊傳遞的型式侷限,但在脫開枷鎖的現代,漫畫的魅力正在各個不同的層面發酵。

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