HYPEBEAST 製作潮流愛好者電子遊戲消費習慣調查報告

也代表了你的消費習慣嗎?

Gaming 遊戲
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較早前 SONY 舉行了全新的主機系統 PlayStation 5 的線上發佈會,外界首次一覽這款次世代遊戲機的強悍性。全新的 PlayStation 5 遊戲發佈之所以如此受到關注,除了其本身「科技結晶」的身份以及 SONY 自身強大的品牌背景外,亦和當下電子遊戲在人們生活中所佔的比重愈發加大有著一定的關係。電子遊戲自身的核心娛樂屬性,讓其可以接觸到的人群基數十分廣泛,從而打造出一個龐大的消費市場。而諸多的潛在消費者中亦包含了以年輕人為主,較為認同消費主義的潮流時尚愛好者們。

不僅僅是消費者層面開始逐漸養成與電子遊戲相關的消費習慣,諸多的潮流時尚品牌亦在近年開始看中並推進與電遊 IP 相關的合作,且獲得了一定的口碑。此番 HYPEBEAST 通過線上問卷調查的形式收集了有效的數據,製作了《潮流愛好者電子遊戲消費習慣調查報告》。通過直觀的圖文方式與大家共同研討電遊消費在此類人群中的佔比及現狀。

潮流愛好者對電遊及相關文化接觸普遍較近年興起的「電遊熱潮」早

HYPEBEAST 製作潮流愛好者電子遊戲消費習慣調查報告

  • 有超過 80% 的參與調查者接觸電遊的時間超過了 3 年。雖然電遊及相關產業在近 2 – 3 年間處於強勢「升溫」的態勢,但對於潮流時尚愛好者來說,對電遊的接觸或許早已在這之前,且對相關文化有著更深的了解。
  • 潮流時尚愛好者群體中的電遊用戶基本分為三類:
  • 一類用戶是 21 – 25 歲之間的青年白領 ,此類用戶多處於剛走出校園並步入社會的階段,未能完全適應自身角色的轉變可能會導致他們更需要依靠電遊來緩解壓力。

    二類用戶是 15 – 20 歲之間的學生群體,此類用戶花較長時間在電遊上,但在遊戲消費力上不及一類和三類用戶。

    三類用戶是 25 – 30 歲之間的中年白領,此類用戶在生活中會面臨更大壓力,從而也會產生消費電遊的需求,且伴隨收入的提升,該類用戶的消費力會更強。

  • 參與調查的人群中有 7 成在 15 – 25 歲之間,而有超過 65% 的受訪者表示,自己接觸電遊的時間長達 5 – 10 年,對比兩組數據可以顯示:潮流時尚愛好者對於電遊的接觸年齡普遍較早。
  • 與主流的認知不同,潮流時尚愛好者對於電遊的熱情的分佈並非由「低齡到高齡呈遞減形式」,而是不規則的波段形式。
  • 便攜裝置讓電遊在每日自由支配時間中的佔比提升,但其並非主力電遊硬件

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  • 雖然便攜裝置的普及率在不斷增高,超過 4 成的受訪者依舊選擇了 PC 電腦作為首選電遊平台。目前大多數遊戲在選擇多平台兼容時還是會將 PC 納入其中,開發對應的版本。除此之外 PC 自身亦有著「生產工具」的屬性,相對來說在性價比上有著絕對的優勢。
  • 有 4 成的受訪者表示,每周會有超過 10 小時以上的遊戲時間。平均每日約 1.5 小時左右,若再去除每日工作學習時間及必要的休息時間,則佔比接近每日可支配時間的 20% 左右。
  • 電遊消費佔比仍在低區間徘徊,盜版電遊問題依舊嚴重

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  • 近 8 成的受訪者表示電遊消費在自己每月開銷中的佔比低於 10%,佔比最大的預算區間是,$55 – $165 港元。而在之前 HYPEBEAST 發佈的《潮流消費習慣調查報告》中揭示,82% 的潮流時尚愛好者每月平均潮流單品消費不會超過 $4,500 港元。如果類比這兩組來自同一批受調查的數據可以得出,電遊消費在大多數潮流時尚愛好者每月的開銷佔比約是 3.7%。
  • 每月電遊消費預算區間在 $330 – $550 港元的受訪查者佔比為 17%。這個價格範圍基本上包含了《NBA 2K》、《GTA》、《Marvel’s Spider-Man》等 3A 遊戲大作的定價範圍。由此可以反映出潮流時尚愛好者並不會頻繁的消費 3A 遊戲大作,這一點和資深的電遊愛好者有著明顯的區別。
  • 有接近 4 成的受訪者表示,在近一年內自己還是購買了盜版遊戲。雖然如今包括 Play Station™、Xbox 以及 Switch 等遊戲主機都已經以官方正版的形式進入中國大陸市場,PC 領域亦有著 Steam 等出售正版遊戲的平台,但是無論是從獲取途徑還是從消費者意識的角度看,盜版電遊的問題在中國大陸依舊嚴重。
  • 由於「每月電遊消費預算是 $55 – $165 港元」屬大部分受訪者的選項,背後預示著「手機遊戲」這一細分類型電遊的龐大市場。如今通過電子遊戲的製作團隊及資本獲取利益的方式不外乎直接出售遊戲使用權和為遊戲增加內購系統,當然也包括了兩種模式的結合,而遊戲內購的模式在手機遊戲中亦更為常見。可見「多次持續低消費」的遊戲盈利模式更獲受訪者認可。這與他們在消費潮流時尚單品時的習慣抱著不同心態,與鞋服行業「速消」的概念相似。
  • 電遊還未完全成為潮流時尚文化的一部分

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  • 當下諸多有著社交屬性的主流熱門人氣電遊,如《王者榮耀》、《和平精英》以及《動物森友會》等,總體上看並沒有成為潮流時尚愛好者的最愛,僅有 10% 的受訪者認為電遊是當下的一種社交方式。更多的受訪者對電遊的興趣依舊是其內容本身的娛樂性,但隨著遊戲技術的發展和製作水平的提升,認同電遊可以成為一種新興文化載體和傳播方式的佔比已經超過了 4 成。
  • 從跨終端角度來看,有 46% 的受訪者最喜歡的電遊不是外界所認知的,當下最為火爆的幾款遊戲。由於每年發佈及公開的遊戲作品數量不斷提升,潮流時尚愛好者在消費電遊時也有了和消費潮流時尚單品時一樣的豐富選擇。
  • 由於僅有 10% 的受訪者認為電遊在生活中不可或缺,僅 20% 人會通過專業的遊戲資訊媒體每日瀏覽大量相關資訊。總體上這兩組數據呈現出的現象是匹配的,即電遊僅僅是一種娛樂方式,並未演變成潮流時尚愛好者長期持續關注的重點,亦還沒有完全成為潮流時尚文化的一部分。但與此同時媒體的存在還是提升了電遊資訊的傳播速度,亦幫助潮流時尚愛好者更好的了解電遊和相關文化。

  • 當下,電子遊戲的輻射面正在變得愈加廣泛,各行各業的消費者都可以接觸到電子遊戲。此番調查數據所揭示的一些現象從一定程度上體現了潮流時尚愛好者們對電遊的理解及消費習慣。未來,伴隨著整個電遊行業的發展,電子遊戲與潮流時尚文化的糅合將會持續加深。
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